А нужно ли столько памяти?

28 октября 2002, понедельник 10:43
для раздела Новости Hardware
Часто на сайтах, посвящённых компьютерному железу, можно обнаружить интересную информацию не только о самих компьютерных компонентах-новинках, но и о том, насколько они хороши, где и как их лучше применять и т.п. Вот и на сайте www.dansdata.com мы можем почерпнуть следующую полезную информацию.

Сегодня стали очень популярными видеокарты с набортной памятью в 64 Мбайт и больше. Особенно ценится, конечно, память DDR типа. Относительно дешевые урезанные карты MX класса (GeForce4 MX) также, наряду с полновесными картами используют память DDR с теми же частотами. А в самых "продвинутых" и того больше − в Radeon'ах и полных Geforce4'ых вообще по 128 Мбайт. И тенденция идёт к увеличению объёмов памяти.

Возникает вопрос − а нужно ли столько? Задумывались ли Вы над тем, сколько же реально нужно видеопамяти например, для нужд 2D графики? Это просто подсчитать. (Ширина экрана) х (высота экрана) х (битность цвета) = количество бит "фрэймбуфера". Это тот блок памяти, что видеокарта скармливает цифроаналоговому преобразователю для построения картинки на Вашем мониторе. Итак, даже при разрешении экрана 1600 х 1200 х 32 (битный цвет) мы имеем 61 440 000 бит, что равно 7 680 000 байт, или 7.32 Мбайт. Да, именно 7.32, а не 7.5, т.к. 1024байт = 1Кбайт, а 1024Кбайт = 1Мбайт. А то люди часто забывают об этом (или просто не знают?), когда сообщают Вам о ёмкости их винчестера.

Даже если использовать опцию "double buffering" − двойную буферизацию, то память, необходимая для хранения одного экрана только удваивается. Т.е. 16 Мбайт достаточно для режима 1600 х 1200 при двойной буферизации. Этих 16 метров достаточно даже для тройной буферизации, если правда снизить разрешение до 1280 х 960. Но сегодня многие знают о существовании Full Scene Anti-Aliasing (FSAA), режиме полноэкранного сглаживания. При этом режиме обрабатывать графики приходится значительно больше, чем обычно. Никому не нравятся "квадратики по диагонали" :) Поэтому FSAA может отъедать много памяти. Но для отображения конечной картинки размер требуемой памяти всё тот же... Даже при двойном - тройном буферировании. Но дополнительно требуется все же память (в несколько раз больше, чем обычно) для обработки графики высокого качества с большим разрешением. Однако даже при использовании режима 2 X FSAA мы ещё не вышли за пределы возможностей 32 Мбайтной средней карты. Не будем пока о скоростях говорить, т.к. Вы можете возразить, что такой режим может оказаться не под силу видеопроцессору большинства видеокарт с 32 Мбайт на борту. Но мы пока только о размере памяти говорим.

А вот всё остальное, что имеется выше 32 Мбайт и идёт в применение при задействовании 3D графики. Частью 3D графики являются Z-buffer, овечающий за объекты впереди обрабатываемой сцены и stencil buffer − ещё одна технология 3D с "ненужными" обрабатываемыми пикселями.

С текстурами немного сложнее. Для разных объектов может требоваться разное количество текстур, они имеют разное разрешение, разную цветовую глубину (она может и отличаться от той, что в итоге будет отображена на экране), могут быть сжатыми и несжатыми. Хоть это всё можно менять, всё-таки для каждой игры используется\загружается большое количество текстур. Если на видеокарте установлено не очень много памяти, то можно задействовать AGP текстурирование. Тогда под хранение текстур отводится определенного размера блок памяти из основной RAM памяти компьютера. Но... скорость работы AGP не так велика как хотелось бы. На сегодня самым быстрым является режим работы AGP 4X. Режим AGP 8X станет доступным с появлением как видеокарт, так и материнских плат с соответствующими чипсетами, а пока ни тех, ни других на рынке немного. Так вот, пиковая производительность (пропускная способность) AGP 4X равна ~1 Гбайт\сек. А тот же GeForce4 MX 440 с памятью DDR обеспечивает около ~6 Гбайт\сек. Так что особо рассчитывать на новичка AGP 8X не стоит. Потому что AGP текстурирование всегда будет отставать от обработки графики "внутри" видеокарты, т.е. силами её собственной, набортной памяти.

Реально "прогрузить" память карты больше чем на 64 Мбайт можно используя современное ПО. При этом надо задействовать режим FSAA, включить максимальное разрешение экрана и выбрать детальнейшие текстуры. Тогда правда, может и не понравится скорость, количество видимых FPS, за которыми была погоня при покупке нового суперскоростного видео акселератора, хотя зачастую покупатель "ведётся" на большой размер набортной видеопамяти у видеокарты, а не обращает внимание на производителя и ту память, что он установил. А зря...

Современные мониторы с диагональю в 21 дюйм не имеют в большинстве своём таких физических характеристик, чтобы полноценно (качественно) отображать режим 1600 х 1200, а меньшие мониторы делают картинку и того менее четкой. Так что использование режимов FSAA жутко замедляет вывод графики, но .. очень мало её улучшает :(

Разумеется, профессиональная 3D графика способна отъедать огромные объемы памяти. Да, предпросмотр готовой модели с использованием текстур больших объёмов, при задействовании разных 3D эффектов и при большом количестве источников света и т.п. может занять очень много памяти. Думается мне, что не зря выпускают профессиональные карточки с 256\512 памяти на борту. И не спешите разочаровываться, если Вам довелось потестить такую в надежде на зашкаливание ФПС в любимом FPS (first person shooter). А всё потому, что применение таких карт узкоспецифично. Там, где они быстры, обычные акселераторы с ними не сравнятся, а в играх ситуация может быть прямо противоположной :)

Немного об играх. Они как ни странно, пишутся в раcчёте на средние конфигурации домашних компьютеров. Хотя в требованиях и указывается, что лучше бы использовать то-то и то-то. Но как-то в интервью Джон Кармак (John Carmack) сказал: "Мы пишем DOOM ] I [ с использованием самых современных технологий, но в мире столько выпущено и продано видеокарт с процессором Geforce2... ". В общем, как мне сейчас кажется, выход этой долгожданной игры откладывается до последнего апгрейда, когда "вымрет" последний слабый 3D акселератор у домашнего пользователя. Вот тогда и графика будет хорошая и скорость достаточная, а иначе продукту светит провал (коммерческий). Зачем выпускать игру и тратится на её разработку, если в итоге её купят 100 человек по всему миру? − скажем, обладателей Radeon 9700 PRO.

Так что, если Вы − не разработчик-профи 3D графики с огромным дисплеем на рабочем столе, а средний (но сердитый) геймер, экран которого не позволяет заметить сколько-нибудь ощутимой разницы между FSAA и не FSAA в супервысоком разрешении, то Вашему акселератору вполне достаточно будет и 64 Мбайт памяти. Главное, чтобы они (эти 64 "метра") были качественными. Ведь результатом многих тестов было то, что оснащенные 128 Мбайтами карты показывали меньшую скорость в тех же играх, а с 64 или даже менее − более высокую скорость. Просто китайский\тайваньский производитель видит, что карты пользуются спросом, а память подешевела − вот он и ставит 5.5 нс память на карту, да еще SDR, − карта получается дорогой, но вроде бы современной (новый GPU+много памяти на борту)... А с таким же видеопроцессором и вдвое меньше установленной видеопамятью DDR, только со скоростью выборки в >= 3.3 нс карта и работать будет быстрее и стоить меньше.. Так что не давайте себя вводить в заблуждение хитрым продавцам и будьте настороже :)

Источник: www.dansdata.com

Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Сейчас обсуждают