NVIDIA PhysX: тестирование видеокарт GeForce GTX 4xx и GeForce GTX 5xx серий
реклама
Оглавление
- Вступление
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Assassin's Creed 4 Black Flag (Гавана)
- Batman Arkham City (Бенчмарк)
- Borderlands 2 (Бенчмарк)
- Cryostasis (Техническое демо)
- Dark Void (Бенчмарк)
- Darkest of Days (Бенчмарк)
- Mafia 2 (Бенчмарк)
- Mars (Бенчмарк)
- Metro 2033 (Бенчмарк)
- Mirror's Edge (FlybyFlight бенчмарк)
- Развернутый анализ результатов
- Анализ среднегеометрических результатов
- Заключение
Вступление
Более трех лет технология NVIDIA PhysX проходила мимо моего внимания, последний обзор «NVIDIA PhysX от А до Я» датируется маем 2011 года.
реклама
Спустя столь значительный промежуток, было решено вновь заняться этим вопросом. Не буду изобретать велосипед и процитирую описание технологии PhysX с официального сайта NVIDIA.
Технология NVIDIA PhysX предлагает более качественный игровой процесс и более яркие впечатления от игры, обеспечивая более реалистичное взаимодействие окружений и персонажей, чем когда-либо. Благодаря более реалистичному поведению графика выглядит и воспринимается намного лучше.
В начале эпохи 3D игр персонажи и миры создавались из прямоугольников с деколями на них. По мере развития технологий прямоугольники превратились в геометрически более подробные полигоны, а деколи стали иметь более точно затененные и освещенные текстуры. Однако большинство людей все еще замечали странное различие между игровым окружением и реальностью, что мешало поверить и полностью погрузиться в мир игры.
До изобретения PhysX дизайнерам игр приходилось заранее вычислять, как объект поведет себя в ответ на какое-либо действие. Например, они рисовали ряд кадров, показывающих, как футбольный игрок падает на землю после попытки перехватить мяч. Недостатком этого подхода являлось то, что игрок всегда видел одну и ту же повторяющуюся анимацию. Теперь благодаря PhysX игры могут в реальном времени обсчитать физику поведения тел в игре! Это означает, что теперь игрок будет наклоняться и переворачиваться в воздухе совершенно по-разному в зависимости от того, как была сделана попытка перехвата, таким образом, каждый раз создавая уникальную визуальную картинку.
Технология PhysX широко интегрирована в более 150 играх и используется более 10 000 разработчиков. Благодаря аппаратно ускоренной физике оживают миры ведущих дизайнеров игр: стены могут быть реалистично снесены, деревья гнутся и ломаются на ветру, потоки воды и дым текут и взаимодействуют с предметами, а не просто исчезают за соседними объектами.
Как PhysX работает
Технология PhysX создана специально для аппаратного ускорения посредством мощных процессоров с сотнями ядер. Благодаря этому NVIDIA GeForce GPU обеспечивают значительное увеличение производительности в обработке физики и поднимают игры на совершенно новый уровень, обеспечивая насыщенные, захватывающие игровые окружения с такими возможностями, как:
- Взрывы, которые поднимают пыль и обломки.
- Персонажи со сложной геометрией для более реалистичных движений и взаимодействий.
- Новые зрелищные виды оружия с невероятными эффектами.
- Ткани, которые естественно развеваются и рвутся.
- Плотный дым и туман, которые клубятся вокруг объекта во время движения.
В данном обзоре будут протестированы следующие видеокарты:
реклама
- GeForce GTX 580 1536 Мбайт;
- GeForce GTX 570 1280 Мбайт;
- GeForce GTX 560 Ti 448 Core 1280 Мбайт;
- GeForce GTX 560 Ti 1024 Мбайт;
- GeForce GTX 560 1024 Мбайт;
- GeForce GTX 550 Ti 1024 Мбайт;
- GeForce GTX 480 1536 Мбайт;
- GeForce GTX 470 1280 Мбайт;
- GeForce GTX 465 1024 Мбайт;
- GeForce GTX 460 1024 Мбайт;
- GeForce GTS 450 1024 Мбайт.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge, D2, L3 8 Мбайт), 1.0 В, Turbo Boost / Hyper Threading - off - 3500 @ 4600 МГц (1.25 В);
- Материнская плата: GigaByte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155, BIOS F14;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H100 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil BLACK DRAGON GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В) , X.M.P. - on;
- Дисковая подсистема: 64 Гбайта, SSD ADATA SX900;
- Блок питания: Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
- Корпус: открытый тестовый стенд;
- Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).
Видеокарты:
- GeForce GTX 580 1536 Mбайт - 772/1544/4008 @ 920/1840/4600 МГц (Leadtek);
- GeForce GTX 570 1280 Mбайт - 732/1464/3800 @ 850/1700/4500 МГц (Zotac);
- GeForce GTX 560 Ti 448 Core 1280 Mбайт - 732/732/3800 @ 840/1680/4400 МГц (MSI);
- GeForce GTX 560 Ti 1024 Mбайт - 822/1644/4008 @ 980/1960/4500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 560 1024 Мбайт - 810/1620/4008 @ 960/1920/4500 МГц (Gainward);
- GeForce GTX 550 Ti 1024 Мбайт - 900/1800/4100 @ 1030/2060/4700 МГц (Innovision);
- GeForce GTX 480 1536 Mбайт - 700/1400/3696 @ 850/1700/4200 МГц (Gainward);
- GeForce GTX 470 1280 Mбайт - 608/1215/3348 @ 780/1560/4000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 465 1024 Мбайт - 608/1215/3208 @ 740/1480/3800 МГц (Innovision);
- GeForce GTX 460 1024 Мбайт - 675/1350/3600 @ 850/1700/4400 МГц (Innovision);
- GeForce GTS 450 1024 Мбайт - 783/1566/3608 @ 950/1900/4400 МГц (Gainward).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
- Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 340.52 WHQL.
- Утилиты: FRAPS 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 3.0.0.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешении 1920 х 1080.
В качестве средств измерения быстродействия применялись встроенные бенчмарки, утилиты FRAPS 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05.
Список игровых приложений:
- Assassin's Creed 4 Black Flag (Гавана).
- Batman Arkham City (Бенчмарк).
- Borderlands 2 (Бенчмарк).
- Cryostasis (Техническое демо).
- Dark Void (Бенчмарк).
- Darkest of Days (Бенчмарк).
- Mafia 2 (Бенчмарк).
- Mars (Бенчмарк).
- Metro 2033 (Бенчмарк).
- Mirror's Edge (FlybyFlight бенчмарк).
Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS. В тестах, в которых отсутствовала возможность замера минимального FPS, это значение измерялось утилитой FRAPS. VSync при проведении тестов был отключен.
Перейдем непосредственно к тестам.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила