Проверяем производительность GPU RV870, RV790, GF100, GT200b после форсирования AA0, АА4, АА8
Оглавление
- Введение
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Anno1404 Venice (Вендетта - город Сирены)
- ArmA II (Бенчмарк №1)
- Avatar (Голубая Лагуна)
- Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea - Лондон)
- Crysis Warhead (Ambush)
- Dragon Age Origins (Остагар)
- Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Left 4 Dead 2 (Демо а1)
- Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Metro 2033 (Погоня)
- Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Race Driver GRID (Первая гонка)
- Resident Evil 5 (сцена 1)
- Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
- World in Conflict: Soviet Assault (Benchmark)
- Общее сравнение производительности видеокарт
- Выводы
- Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - on, Hyper Threading - off - 2660 @ 4000 МГц
- Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
- Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
- Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7 (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
- Блок питания: Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув)
- Корпус: открытый тестовый стенд
- Монитор: 30" DELL 3008WFP (Wide LCD, 2560x1600 / 60 Гц)
- Radeon HD 5870 1024 Мбайт - 850/850/4800 МГц (Sapphire)
- Radeon HD 4890 1024 Мбайт - 950/950/4200 МГц (PowerColor PCS+)
- GeForce GTX 470 1280 Mбайт - 608/1215/3348 МГц (Palit)
- GeForce GTX 285 1024 Mбайт - 648/1476/2480 МГц (GigaByte)
- Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
- Драйверы видеокарт: ATI Catalyst 10.6 + Application Profiles и NVIDIA GeForce 257.21 WHQL
- MSI AFTERBURNER 1.6.1
- ArmA II (Бенчмарк №1)
- Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea (London))
- Crysis Warhead (Ambush)
- Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Resident Evil 5 (сцена 1)
- World in Conflict: Soviet Assault (Benchmark)
- Left 4 Dead 2 (Демо а1)
- Anno1404 Venice (Вендетта - город Сирены)
- Avatar (Голубая Лагуна)
- Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Dragon Age Origins (Остагар)
- Metro 2033 (Погоня)
- Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Race Driver GRID (Первая гонка)
- Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
Введение
Предметом сегодняшнего исследования станет изменение производительности видеокарт разных поколений: Radeon HD 5870 1024 Мбайт, Radeon HD 4890 1024 Мбайт, GeForce GTX 470 1280 Мбайт, GeForce GTX 285 1024 Мбайт после форсирования различных режимов полноэкранного сглаживания.
Если обратиться к недавней истории, то включение этой технологии приводило к диким просадкам производительности видеокарт Radeon HD 2ххх серии. Причина заключалась в том, что полноэкранное сглаживание обрабатывалось унифицированными шейдерными процессорами, а не традиционно, блоками растеризации (далее ROP). В следующем поколении видеокарт Radeon HD 3xxx эта проблема была частично устранена, но все еще осталась насущной. С выходом Radeon HD 4ххх серии ситуация кардинально изменилась - слабое место прошлых поколений графических ускорителей AMD стало их козырем. Включение полноэкранного сглаживания снижало производительность видеокарт на заметно меньшую величину, чем у предшественников. Это даже породило миф о "бесплатном АА" у самых ярых поклонников красного лагеря. В первую очередь этот успех был связан с возвращением к классической схеме обработки полноэкранного сглаживания ROP-ами и кардинальной переработкой этих блоков. Выход серии Radeon HD 5ххх укрепил сложившуюся тенденцию, за счет удвоения количества ROP-ов.
В отличие от конкурентов, в этот временной отрезок у видеокарт NVIDIA проблем с производительностью при форсировании полноэкранного сглаживания не наблюдалось. После активации этой функции GPU, основанные на легендарном графическом процессоре G80 и его последователе G92b, громили Radeon HD 2ххх и Radeon HD 3xxx на всех фронтах. Но с выходом у конкурента серии Radeon HD 4ххх ситуация изменилась - в большинстве игр при форсировании полноэкранного сглаживания производительность видеокарт AMD снижалась меньше, чем у новоиспеченных GeForce GTX 280/260 и проверенных временем GeForce 9800 GTX. Прежде всего это было связано с более эффективной работой ROP блоков видеокарт из красного лагеря.
реклама
И вот, весной этого года, NVIDIA представила видеокарты GeForce GTX 480/470, основанные на GPU с новой архитектурой Fermi. В сегодняшнем исследовании мы узнаем, насколько изменилась ситуация с производительностью новых графических ускорителей при форсировании различных режимов полноэкранного сглаживания, и сравним их с показателями топовых однопроцессорных видеокарт прошлого поколения, полученными в тех же условиях.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
Видеокарты:
Программное обеспечение:
Инструментарий и методика тестирования
реклама
Видеокарты тестировались в режимах АА0, АА4 и АА8 в разрешении 1920х1200. Зная нюанс разной работы видеокарт AMD и NVIDIA с режимом АА8 (Radeon форсирует АА8 в режиме MSAA8, а GeForce - MSAA4 + CSAA8), в тех играх, где это возможно, я выставлял у GeForce более качественный режим АА8XQ, чтобы уравнять шансы.
Для более наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешениях 1920х1200.
В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарки):
Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.2.1 build 11425:
Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS.
В тестах, в которых отсутствовала возможность замера минимального FPS, это значение измерялось утилитой FRAPS.
VSync при проведении тестов был отключен.
Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве минимального FPS выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.
Перейдем непосредственно к тестам.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила