Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
реклама
Технические характеристики и энергопотребление видеокарт
Технические характеристики рассмотренных выше видеокарт и их графических чипов представлены в следующей таблице:
Видно, что обновленная GeForce 9600 GSO отличается от GeForce 9600 GT только меньшим числом шейдерных процессоров (48 против 64). Количество других функциональных блоков у этих видеокарт равно. Соответственно, их производительность зависит от вычислительной мощности шейдерных процессоров. Будет интересно отследить эту зависимость в разных играх.
Radeon HD 4670 показывает традиционную для видеокарт ATI огромную шейдерную мощь, и, что особенно приятно наблюдать, более высокую, чем у GeForce скорость обработки текстур - предыдущие поколения ускорителей данного производителя традиционно отставали от конкурентов по этому показателю. Неплохая заявка на успех, но все портит незначительное количество блоков растеризации и малая ПСП. Это может отрицательно повлиять на производительность Radeon HD 4670, особенно при форсировании полноэкранного сглаживания в играх.
Измерение энергопотребления видеокарт проводилось с помощью многофункциональной панели Zalman ZM-MFC2. Она измеряет потребление системы в целом (без учёта монитора), а не отдельные компоненты системного блока. Измерение было проведено в 2D, при обычной работе в Word, и в 3D, нагрузка в котором создавалась с помощью трехкратного прогона игры Race Driver: GRID в режиме повтора гонки (разрешение 1680 х 1050 с активированным полноэкранным сглаживанием степени 4х).
реклама
Результаты измерения энергопотребления GeForce 9600 GT 512 Мбайт, GeForce 9600 GSO 512 Мбайт и Radeon HD 4670 512 Мбайт представлены на следующей диаграмме:
В 2D наименьшее энергопотребление демонстрирует система с Radeon HD 4670 512 Мбайт – 148 Ватт. Системные блоки на базе GeForce 9600 GT 512 Мбайт и GeForce 9600 GSO 512 Мбайт показали более высокий уровень энергопотребления – 165 Ватт.
В 3D-режиме энергопотребление системных блоков на базе GeForce 9600 GSO 512 Мбайт и Radeon HD 4670 512 Мбайт приблизительно одинаковое: 255 Ватт и 251 Ватт соответственно. Самые большие аппетиты демонстрирует система на базе GeForce 9600 GT 512 Мбайт - 273 Ватта.
Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования
Конфигурация тестового стенда:
- Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600, 2.4 ГГц, 1.3 В, L2 2 x 4 Мбайт, FSB: 1066 МГц (Kensfield, G0);
- Материнская плата: GigaByte GA-X38-DS4;
- Система охлаждения CPU: Zalman VF 9700 LED (~1000 об/мин);
- Оперативная память: 4 x 1024 Мбайт DDR2 Hynix (Spec: 800 МГц / 5-5-5-15-2t / 1.9 В);
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт;
- Привод: IDE DVD RAM & DVD±R/RW & CD±RW Pioneer DVR-109;
- Видеокарта ZOTAC GeForce 9600 GT 512Mb (650/1600/1800 @ 725/1925/2200 МГц);
- Видеокарта ZOTAC GeForce 9600 GSO 512Mb (650/1600/1800 @ 700/1800/2100 МГц);
- Видеокарта Saphire Radeon HD 4670 512Mb (750/1750 @ 850/1950 МГц);
- Корпус: ATX CoolerMaster Centurion 590 (на вдув и выдув установлены 120-мм корпусные вентиляторы GlacialTech на ~1000 об/мин, на боковой стенке – такие же два вентилятора на ~1000 об/мин, в верхней стенке еще два вентилятора на ~1000 об/мин);
- Панель управления и мониторинга: Zalman ZM-MFC2;
- Блок питания: FSP Epsilon 700 Ватт (штатный вентилятор: 120-мм на вдув);
- Монитор: 20" Samsung T200G (Wide LCD, 1680x1050 / 60 Гц);
- Операционная система: Windows Vista Ultimate x64 SP1;
- RivaTuner 2.24.
реклама
В целях минимизации зависимости производительности видеокарт от скорости системы, центральный процессор был разогнан до частоты в 3.6 ГГц:
При этом оперативная память функционировала на частоте в 900 МГц с таймингами 5-5-5-15-2t (1.9) В.
Все тесты были проведены в операционной системе Windows Vista Ultimate Edition x64 SP1. Использовались драйверы ATi Catalyst 9.4 и NVIDIA GeForce 182.50.
Методика тестирования и настройки игр
Тестирование проведено в разрешении 1280 x 1024. В данном материале не использовалось более высокие разрешения (1680 х 1050 и 1920 х 1200), потому что видеокарты GeForce 9600GSO и Radeon HD 4670 не в силах обеспечить приемлемую производительность. По этой же причине в некоторых играх не форсировалось полноэкранное сглаживание.
Активация анизотропной фильтрации и сглаживания производилась непосредственно в настройках игр. Все тесты проводились в номинальных настройках драйверов GeForce и ATI Catalyst.
В играх устанавливались настройки графики, позволяющие получить на всех тестируемых видеокартах удовлетворительный уровень производительности.
Для проведения теста использован следующий набор синтетических бенчмарков и игр:
Assassins Creed - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 0, тени 3, пост - эффекты 3, качество графики 3, уровень детализации 3.
Call of Duty 4: Modern Warfare - тестировалась записанной демкой d1 (автор Jordan), DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, фильтрация текстур – билинейная, разрешение текстур – very high, тени - on, освещение – on, количество источников динамического освещения – high, детализация – high, детали воды – high.
Call of Juarez - тестировалась демо-версией игры, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 0, уровень детализации – high, карта теней 1024х1024, качество теней – high.
Clive Barker’s: Jericho - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, тени - high, фактура - high, размытость – high.
Colin McRae: Dirt - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, общий уровень детализации - very high, качество теней - very high.
реклама
Crysis (gpu-test) - тестировалась выносным бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 0, качество текстур - high, качество объектов - high, качество теней - high, качество шейдеров - high, качество объемного освещения - high, качество постобработки - high, качество воды – high.
Crysis Warhead (ambush) - тестировалась выносным бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 0, качество текстур - high, качество объектов - high, качество теней - high, качество шейдеров - high, качество объемного освещения - high, качество постобработки - high, качество частиц - high, качество воды – high.
Devil May Cry 4 (scene1) - тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 4, разрешение текстур – very high, качество теней - very high, уровень детализации – very high.
Fallout 3: Operation Anchorage - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, HDR – on, качество текстур – high, качество воды - high, качество теней - high, фильтрация теней - high, расстояние до объектов – maximum, уровень детализации – very high.
Far Cry 2 (ranch small) - тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, реалистичность деревьев – very high, огонь – very high, растительность – very high, затенение – very high, ландшафт – very high, геометрия – very high, пост-обработка – high, текстуры – very high, тени – very high, детализация – high.
Gears of War - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание - on, качество постпроцессов - very high, качество постобработки - high, качество текстур – very high, детализация персонажа - high, качество освещения – динамическое, качество теней – high.
Gothic 3: Forsaken Gods - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, дистанция (высокодетализированная) - high, дистанция (низкодетализированная) - high, детализация объекта - high, версия шейдеров – 3.0, качество текстур - high, качество теней - high, HDR – on.
Grand Theft Auto 4 - тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, качество текстур - high, качество воды - high, качество изображения - very high, дистанция обзора – 35, глубина детализации – 100, транспортный поток – 50, интенсивность теней – 100, MO RFTLRESO - high, MO SDW - very high, MO DOF – on.
Half Life 2: Episode Two - тестировалась записанной демкой d4_demo (автор Jordan), DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, детализация моделей - high, отражения в воде – отражать все, HDR – полное, детализация текстур - very high, прорисовка теней - high, шейдеры - high.
Left 4 Dead - тестировалась записанной демкой d1_demo (автор Jordan)DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, детализация шейдеров - very high, детали текстур – high.
Lost Planet: Colonies (area1) - тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 16, HDR - high, разрешение текстур - high, качество моделей - high, качество теней - high, качество освещения - high, одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) – 4.
Mass Effect - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 16, динамические тени – on, детализация текстур - very high.
Mercenaries 2: World in Flame - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, качество воды - high, тени – on, качество моделей - high, версия шейдеров - high.
Necro Visio N – тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 16, текстуры оружия - high, текстуры окружения - high, текстуры персонажей - high, качество рендринга - high, динамические тени - high, динамический свет - high, качество воды - high, погодные эффекты – on, HDRI – on.
Need for Speed: Pro Street - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, детализация трассы - very high, освещение трассы – on, тени на трассе - very high, эффекты трассы - very high, детализация автомобилей - very high, эффекты автомобилей - very high, повреждения - very high, дым – on.
Need for Speed: Undercover - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, трассы - very high, тени на трассе - very high, эффекты трассы - very high, детализация машин - very high, эффекты машин - very high, повреждения - very high, дым – on.
PT-Boats: Knights of the Sea - тестировалась демо-версией игры, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 0, качество – high.
Race Driver: GRID- тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, общий уровень детализации - very high.
Sacred 2: Fallen Angel - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, детализация теней - very high, детализация рендринга - very high, детализация земли - very high, детализация эффектов - very high, детализация травы - very high, погода – on.
STALKER: Clear Sky - тестировалась записанной демкой s4 (автор Jordan), DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 16, тип рендера – полное динамическое освещение, дальность видимости - very high, детализация объектов - very high, качество текстур - very high, плотность травы - very high, тень от солнца – on, дальность освещения - very high, качество теней - very high, свет фонариков НПС – on, детальный рельеф – on, steep parallax – on, мягкая вода – on, мягкие частицы – on, глубина резкости – on, объемный свет – on.
The Last Remnant - DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, качество – high. World in Conflict - тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, пиксельные шейдеры - high, качество текстур - high, качество воды - high, тени – on, динамическая детализация – very high, размеры отражений – 1024, все дополнительные настройки включены.
World in Conflict: Soviet Assault - тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, пиксельные шейдеры - high, качество текстур - high, текстуры поверхности - high, качество воды - high, тени – on, динамическая детализация – very high, размеры отражений – 1024, все дополнительные настройки включены, за исключением: высокое разрешение LOS – off и изображение загрязнено – off.
X3: Terrian Conflict (scene1) - тестировалась демо-версией игры, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 2, анизотропная фильтрация 16, качество текстур - high, качество шейдеров – high, динамическое освещение – on, освещение кораблей – on.
Xenus 2: White Gold - тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, настройки графики - very high.
Подробная методика тестирования этих игр находится здесь .
Во всех играх замерялись min и avg значения FPS.
Особое внимание было уделено распределению FPS по времени (fps/sec) и зависимости влияния этих показателей на геймплей.
В бенчмарках и демках, у которых отсутствовал показатель min fps, это значение замерялось при помощи утилиты FRAPS.
VSync при проведении тестов был отключен.
Перейдем непосредственно к тестам.
Результаты тестов: сравнение производительности
Assassins Creed
В Assassins Creed лидирует GeForce 9600 GT, за ним с небольшим отставанием идет Radeon HD 4670 и замыкает тройку GeForce 9600 GSO. В этой игре преобладают шейдеры, поэтому за счет шейдерной мощности Radeon HD 4670 сумел вплотную приблизиться к лидеру. Выйти вперед ему не позволила малая ПСП и недостаточное количество ROP.
Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 6 секунд (7% тестового отрезка). Это позволяет утверждать, что большее влияние на геймплей оказывает показатель avg fps.
Движок игры оптимизирован настолько удачно, что даже на максимальных настройках с форсированным полноэкранным сглаживанием все участники тестирования продемонстрировали уровень производительности, достаточный для комфортной игры. Все протестированные видеокарты прошли игровой участок плавно и без рывков.
Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:
Call of Duty 4: Modern Warfare
В Call of Duty 4: Modern Warfare вновь лидирует GeForce 9600 GT, следом с небольшим отрывом друг от друга идут GeForce 9600 GSO и Radeon HD 4670. Игра насыщена шейдерами и текстурами. Radeon HD 4670 за счет хорошей скорости обработки текстур и шейдерной мощности практически нагнал GeForce 9600 GSO, но обогнать конкурента ему не позволила малая ПСП и вдвое меньшее, чем у GeForce количество блоков растеризации.
Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 10 секунд (6% тестового отрезка). Отсюда следует, что большее влияние на геймплей оказывает показатель avg fps.
Движок игры прекрасно оптимизирован, все видеокарты показали отличную производительность на максимальных настройках с форсированным полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией. Производительность всех видеокарт не упала ниже 30 fps. Тестовый игровой участок все видеокарты прошли плавно и без рывков.
Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:
Call of Juarez
В Call of Juarez в лидеры выходит Radeon HD 4670, за ним идут GeForce 9600 GT и GeForce 9600 GSO. Возможно, в этой игре производительность видеокарт не ограничивается ПСП, поэтому шейдерная мощь и отличная скорость обработки текстур позволила Radeon уверенно обойти конкурентов.
Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 17 секунд (10% тестового отрезка). Это продолжительный отрезок, поэтому на геймплей большее влияние оказывает показатель min fps.
Движок игры содержит много инновационных графических нововведений, поэтому, несмотря на отключенное полноэкранное сглаживание, участники тестирования показали низкую производительность. При тестировании, у всех видеокарт наблюдались заметные рывки в двух сценах: водопад и пролет камеры над поляной на уровне травы.
Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:
Clive Barker’s: Jericho
В Clive Barker’s: Jericho вперед вновь выходит GeForce 9600 GT, следом идет GeForce 9600 GSO и с большим отставанием от конкурентов замыкает тройку Radeon HD 4670. Эта игра равномерно насыщена текстурами и шейдерами, поэтому слабым местом у Radeon скорее всего стала малая ПСП. На снижение производительности также могло оказать влияние малое количество блоков растеризации, так как в настройках графики было форсировано полноэкранное сглаживание.
Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 25 секунд (28% тестового отрезка). Это позволяет утверждать, что большее влияние на геймплей оказывает показатель min fps. Движок игры тяжел в графическом плане, но хорошо оптимизирован. Не смотря на значительные падения производительности, даже Radeon HD 4670 прошел игровой участок плавно и без рывков.
Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:
Colin McRae: Dirt
В Colin McRae: Dirt лидирует GeForce 9600 GT, за ним с практически равной производительностью идут GeForce 9600 GSO и Radeon HD 4670. Игра в равной степени насыщена текстурами и шейдерами. Возможно, в ней производительность видеокарт не упирается в ПСП, поэтому Radeon HD 4670 смог догнать прямого конкурента.
Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 71 секунду (82% тестового отрезка). Это практически весь тестовый участок, поэтому влияние на геймплей оказывает показатель min fps.
Движок игры отлично оптимизирован, все видеокарты показали хорошую производительность, несмотря на максимальные настройки и форсированное полноэкранное сглаживание. Производительность у всех участников тестирования не падала ниже 30 fps. Тестовый игровой участок все видеокарты прошли плавно и без рывков.
Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:
Crysis (gpu_test)
Crysis является самой тяжелой в графическом плане игрой современности. В ней уверенно лидирует GeForce 9600 GT. За счет шейдерной мощности на второе место выходит Radeon HD 4670 и замыкает тройку GeForce 9600 GSO.
Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 30 секунду (43% тестового отрезка). Это позволяет утверждать, что большее влияние на геймплей оказывает показатель min fps.
Движок игры хорошо оптимизирован, но из-за чрезмерной перенасыщенности шейдерами и HDR-освещением, все видеокарты показали некомфортный геймплей. У лидера GeForce 9600 GT производительность падала до 24 fps. Это неприемлемый показатель шутера. Стоит отметить рывки, возникшие в самом начале тестовой сцены, но это можно списать на неоптимизированность игрового бенчмарка. В целом игра на протяжении всего тестового участка шла плавно, рывков, за исключением вышеописанного случая, обнаружено не было.
Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:
Crysis Warhead (ambush)
В Crysis Warhead GeForce 9600 GT ушла в существенный отрыв от конкурентов, а GeForce 9600 GSO обогнала Radeon HD 4670. В плане производительности видеокарт ситуация по сравнению с Crysis практически не изменилась, участники тестирования показали сопоставимую с ней производительность.
Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 14 секунд (12% тестового отрезка). Это позволяет утверждать, что на геймплей существенное влияние оказывает показатель avg fps.
На протяжении всего тестового отрезка игра шла плавно, рывки наблюдались только в начале тестового отрезка, но их снова стоит списать на неоптимизированность игрового бенчмарка.
Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:
реклама
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила