"Особенности национальной доплаты": видеокарты GeForce 9500 GT, 9800 GT, Radeon HD 4670 и HD 4850 (страница 5)
реклама
2. Технические характеристики, рекомендованная стоимость и энергопотребление
Технические характеристики рассмотренных видеокарт представлены в следующей таблице:
Наименование технических характеристик |
NVIDIA GeForce 9500 GT |
ATi Radeon HD 4670 |
NVIDIA GeForce 9800 GT |
ATi Radeon HD 4850 |
---|---|---|---|---|
Графический(е) процессор(ы) | G96 (TSMC) | RV730 (TSMC) | G92 (TSMC) | RV770 (TSMC) |
Техпроцесс, нм | 65/55 (low-k) | 55 (low-k) | 65/55 (low-k) | 55 (low-k) |
Площадь ядра(ер), кв.мм | 144 | 145 | 330 | 256 |
Число транзисторов, млн. | 314 | 514 | 754 | 956 |
Частота(ы) графического(их) процессора(ов), МГц |
550 (1375 shader) |
750 (в 2D - 168) |
600 (1512 shader) |
625 (в 2D - 500) |
Эффективная частота работы видеопамяти, МГц |
1 000 / 1 600 | 2000 | 1 800 | 1986 |
Объем памяти, Мбайт | 256 / 512 | 512 / 1024 | 512 | 512 / 1024 |
Тип поддерживаемой памяти | DDR2 / GDDR3 | GDDR3 / DDR3 | GDDR3 | GDDR3 |
Разрядность шины обмена с памятью, Бит | 128 | 128 | 256 | 256 |
Интерфейс | PCI-Express x16 (v2.0) |
PCI-Express x16 (v2.0) |
PCI-Express x16 (v2.0) |
PCI-Express x16 (v2.0) |
Число унифицированных шейдерных процессоров, шт. |
32 | 320 | 112 | 800 |
Число текстурных блоков, шт. | 16 | 32 | 56 | 40 |
Число блоков растеризации (ROPs), шт. | 8 | 8 | 16 | 16 |
Поддержка версии Pixel Shaders / Vertex Shaders |
4.0 / 4.0 | 4.1 / 4.1 | 4.0 / 4.0 | 4.1 / 4.1 |
Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/сек |
16.0 / 25.6 | 32.0 / 28.8 | ~57.6 | ~63.6 |
Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс./сек |
- | ~6.0 | ~9.6 | ~10.0 |
Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс./сек |
~8.8 | ~24.0 | ~33.6 | ~25.0 |
Пиковая потребляемая мощность в 3D режиме работы, Ватт |
<50 | <59 | ~105 | <110 |
Требования к мощности блока питания, Ватт |
~350 | ~350 | ~400 | ~450 |
Максимальные рабочие температуры GPU/видеокарта, градусов Цельсия |
105 / н/д | н/д | 105 / 105 | н/д |
Размеры видеокарты референсного дизайна, мм (Д х В х Т) |
170 x 99 x 15 | 190 х 99 х 15 | 220 х 100 х 15 | 220 х 100 х 16 |
Выходы | 2 х DVI-I (Dual-Link), TV-Out, HDTV-Out, HDCP |
2 х DVI-I (Dual-Link), TV-Out, HDTV-Out, HDCP |
2 х DVI-I (Dual-Link), TV-Out, HDTV-Out, HDCP |
2 х DVI-I (Dual-Link), TV-Out, HDTV-Out, HDCP |
Дополнительно | поддержка SLI | поддержка CrossFireX |
поддержка SLI, Hybrid Power |
поддержка CrossFireX |
Рекомендованная стоимость, долларов США |
~69 | ~79 | ~149 | ~179 |
Измерение энергопотребления видеокарт осуществлялось с помощью многофункциональной панели Zalman ZM-MFC2. Данная панель измеряет потребление системы в целом (без учёта монитора), а не отдельного компонента системного блока (подробная конфигурация указана в следующем разделе). Измерение было проведено в 2D-режиме, при обычной работе в Word или Internet-серфинге, а также в 3D-режиме, нагрузка в котором создавалась с помощью трёхкратного прогона заранее записанной демки из игры S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky в разрешении 1680 х 1050 без полноэкранного сглаживания, но с анизотропной фильтрацией уровня 16х. Более ресурсоемкий, чем ранее использованный Firefly Forest из 3DMark 2006 для видеокарт выбран в целях минимизации влияния на результаты измерений прочих компонентов системного блока (в первую очередь, конечно же, центрального процессора).
Результаты измерения энергопотребления рассмотренных видеокарт представлены вашему вниманию на следующей диаграмме:
реклама
Система с GeForce 9500 GT потребляет до удивительного мало (подстать производительности, кстати), а вот система с Radeon HD 4670, потребление которой по спецификациям всего лишь на 9 Ватт выше чем у GeForce 9500 GT (59 против 50 Ватт), в 3D "кушает" заметно больше, а в 2D-режиме и вовсе оказывается самой экономной (сказывается существенно снижающаяся частота ядра). Следом по уровню энергопотребления идёт система с Radeon HD 4850, а за ней с GeForce 9800 GT. Впрочем, все четыре системы, даже несмотря на участие в них разогнанного четырёхъядерного процессора, не демонстрируют высокое энергопотребление, как в пике нагрузки, так и в режиме простоя.
3. Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования
Сначала об аппаратной части. Тестирование всех видеокарт было проведено в закрытом корпусе системного блока следующей конфигурации:
- Материнская плата: DFI LANPARTY DK X48-T2RS (Intel X48), LGA 775, BIOS 29/08/2008;
- Процессор: Intel Core 2 Extreme QX9650, 3.0 ГГц, 1.25 В, L2 2 x 6 Мбайт, FSB: 333 МГц x 4, (Yorkfield, C0);
- Система охлаждения CPU: Thermalright SI-128 SE (Scythe Kaze Maru 140-мм, ~1020 об/мин);
- Термоинтерфейс: Arctic Silver 5;
- Оперативная память:
- 2 x 1024 Мбайт DDR2 Corsair Dominator TWIN2X2048-9136C5D (Spec: 1142 МГц / 5-5-5-18 / 2.1 В);
- 2 x 1024 Мбайт DDR2 CSX DIABLO CSXO-XAC-1200-2GB-KIT (Spec: 1200 МГц / 5-5-5-16 / 2.4 В);
- Дисковая подсистема: SATA-II 300 Гбайт, Western Digital VelociRaptor, 10 000 об/мин, 16 Мбайт, NCQ;
- Система охлаждения и звукоизоляции HDD: Scythe Quiet Drive for 3.5" HDD;
- Привод: SATA-II DVD RAM & DVD±R/RW & CD±RW Samsung SH-S183L;
- Корпус: ATX ASUS ASCOT 6AR2-B Black&Silver (на вдув и выдув установлены 120-мм корпусные вентиляторы Scythe Slip Stream на ~960 об/мин на силиконовых шпильках, на боковой стенке – такой же вентилятор на ~960 об/мин);
- Панель управления и мониторинга: Zalman ZM-MFC2;
- Блок питания: Enermax Galaxy DXX (EGA1000EWL) 1000 Ватт (штатные вентиляторы: 135-мм на вдув, 80-мм на выдув).
- Монитор: 24" BenQ FP241W (Wide LCD, 1920 x 1200 / 60 Гц).
Несмотря на то, что тестируемые сегодня видеокарты минимально процессорозависимы, четырёхъядерный процессор был разогнан до частоты в 4.03 ГГц при напряжении в 1.575 В:
Оперативная память во время тестов функционировала на частоте в 1006 МГц, с пониженными с таймингами 5-4-4-12 (Perfomance Level = 7) при напряжении в 2.25 В.
Все тесты были проведены в операционной системе Windows Vista Ultimate Edition x86 SP1. Дата начала проведения тестов – 24.08.2008, поэтому были использованы следующие доступные на тот момент драйверы:
- чипсет материнской платы Intel Chipset Drivers – 9.1.0.1007;
- библиотеки DirectX 9.0с, дата релиза – август 2008 года;
- драйверы видеокарт на графических процессорах ATi – Catalyst 8.9 (8.53.0);
- драйверы видеокарт на графических процессорах NVIDIA – ForceWare 177.92 (29/08/08, Beta);
- драйвер ускорения физики – PhysX 8.08.18 (26/08/08, WHQL).
реклама
Настройки качества графики в драйверах выставлены на "High Quality". Таким образом, за исключением Catalyst A.I., который был оставлен без изменений в положении "Standart", все оптимизации, доступные в драйверах ForceWare и Catalyst, были отключены. Включение анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания выполнялось непосредственно в настройках игр. В случае, если изменение данных настроек в самих играх не реализовано по каким-то причинам, то параметры юстировались в панелях управления драйверов ForceWare и Catalyst. Сглаживание прозрачных поверхностей (текстур) "Adaptive Antialiasing (multi-sampling)" для ATi Catalyst и "Transparency antialiasing (multi-sampling)" для NVIDIA ForceWare активировано.
Учитывая невысокую производительность видеокарт, тестирование проводилось только в двух разрешениях: 1280 x 1024 и 1680 х 1050, в следующем наборе приложений, состоящем из трёх синтетических бенчмарков и девяти игр разных жанров:
- 3DMark 2006 (Direct3D 9/10) – build 1.1.0, default settings, 1280 х 1024;
- 3DMark Vantage (Direct3D 10) – v1.0.1, профиль “Perfomance” (тестировались только основные тесты);
- Unigine Tropics Demo (Direct3D 10) – встроенный в демо бенчмарк, разрешение 1680 х 1050 и два режима с AF16x и AA4x, и без данных методик;
- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Direct3D 9) – версия игры 1.006, включено полное динамическое освещение, анизотропная фильтрация x16 и прочие максимальные настройки качества графики, использовалась демо-запись “ixbt3” (тройной цикл теста);
- World in Conflict (Direct3D 10) – версия игры 1.0.0.9(b89), профиль качества графики “Very High”, но UI texture quality = Compressed; Water reflection size = 512; DirectX 10 рендеринг активирован;
- Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL 2.0) – версия игры 1.5, максимальные настройки графики, демо “d5” на уровне "Salvage", Finland;
- Call of Duty 4: Modern Warfare MP (Direct3D 9) – версия игры 1.7.568, настройки графики и текстур выставлены на уровень "Extra", демо "d3" на уровне “Bog”, методика тестирования подробно изложена здесь;
- Unreal Tournament 3 (Direct3D 9) – версия игры 1.3, максимальные настройки графики в игре (5-й уровень), Motion Blur и Hardware Physics активированы, тестировалась “Fly By”-сцена на уровне “DM-ShangriLa” (два последовательных цикла), использовался бенчмарк HardwareOC UT3 Bench v1.3.0.0 ;
- Crysis (Direct3D 10) – версия игры 1.2.1, профиль настроек “High”, двукратный цикл теста видеокарты из бенчмарка HardwareOC Crysis Bench v1.3.0.0 ;
- Devil May Cry 4 (Direct3D 10) – версия игры 1.0, максимальные настройки качества графики ("Super High"), за результат принималось среднее значение двойного последовательного прогона второй сцены бенчмарка (SCENE2).
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (Direct3D 10) – версия игры 1.5.04, профиль настроек качества "Улучшенное полное освещение" + анизотропная фильтрация уровня 16х, использовалась собственная демо-запись "s04" (тройной цикл теста);
- Crysis WARHEAD (Direct3D 10) – версия игры 1.1.1.690, профиль настроек “GAMER”, двукратный цикл теста видеокарты на уровне "frost" из бенчмарка Crysis WARHEAD Benchmark Tool (beta 0.29).
Перейдём к результатам тестов и их анализу.
реклама
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила