C.Т.Р.А.Х. и трепет – обзор F.E.A.R.

10 ноября 2005, четверг 00:35
  • Жанр: 3D ACTION.
  • Разработчик: Monolith Productions.
  • Издатель: Vivendi Universal Games.
  • Издатель в России: "Софт Клаб".
  • Сайт игры.

  • Минимальные системные требования:
    • Pentium 4 1.7 ГГц или эквивалент;
    • 512 МБ памяти;
    • Видеокарта с 64 МБ памяти;
    • 5 Гб на винчестере.

  • Рекомендуемые системные требования:
    • Pentium 4 3 ГГц или эквивалент;
    • 1 ГБ памяти;
    • Видеокарта с 256 МБ памяти.

"Поскребите любое дурное свойство человека, и выглянет его основа – страх". 
(Сказано в манере Бернарда Шоу, но это не Бернард Шоу.) 

Аркадий и Борис Стругацкие, 
"Отягощенные злом, или Сорок лет спустя" 

Страх... Как много он для нас значит. В самом деле, вряд ли кто-то станет отрицать его величие, так как благодаря страху на свет появились огромные пласты культуры, недаром Петроний еще в первом столетии нашей эры говаривал: "Timor primus fecit deos", (Страх создал первых богов). Целые отрасли человеческой деятельности рождаются и погибают лишь благодаря этому замечательному чувству – очень хрупкому и тонкому, позвольте заметить. Страх крайне нежен, его легко разрушить. Возьмем в качестве примера всем порядочно надоевший образ Сатаны. Какой дикий ужас вызывал он в сердцах наших предков каких-то 200–300 лет назад!.. Но вот он выродился, оброс штампами, да и научный прогресс не пошел образу Сатаны (равно как и его "коллегам" и "оппонентам") на пользу, и в результате говорить о нем без иронии стало решительно невозможно.

Еще тяжелее страх вызывать, поскольку современного человека, привыкшего к терроризму, бытовому хамству и жизнеутверждающим криминальным хроникам по ТВ, запугать не так уж и просто. В кинематографе для создания и сохранения страха от каждого члена съемочной группы, будь то режиссер или самый последний член массовки, требуется огромный талант и исключительное напряжение сил. Согласитесь, далеко не всякий на это способен, и зачастую по причинам, рассказ о которых выходит далеко за рамки данной статьи, потенциально успешные фильмы ужасов оказываются смехотворными пустышками.

В мире интерактивных развлечений создать и удержать страх еще сложнее, и по-настоящему страшные игры можно пересчитать по пальцам, что неудивительно: ведь мало кому под силу всерьез испугать человека, с улыбочкой прошедшего Doom 3 на nightmare. Но ребята из Monolith не ищут легких путей. Будучи людьми очень опытными в деле создания шутеров, они решили сотворить то, чего не получилось у самого Кармака, а именно – Страшный 3D Action. Они решили сделать F.E.A.R.

Звонок – другу!

Хороший хоррор немыслим без истории подобающего уровня... Только вот вряд ли хоть кто-то знает, какого именно уровня сюжет должен быть у достойного фильма ужасов. Тем не менее, есть несколько общих закономерностей. Например, лучшие из леденящих душу фильмов обычно имеют совсем незамысловатую фабулу, ничем не превосходящую в этом смысле пионерские байки о черной руке, и производятся либо в Японии, либо в Англии (близкие по силе фильмы умеют делать, наверное, лишь датчане). Для японских фильмов, (а именно в них Monolith черпали вдохновение) характерна своеобразная "техногенность" зла, оно так или иначе связано с технологиями будущего, или, на худой конец, мобильными телефонами. Еще почти обязательно присутствие ребенка-полтергейста, несущего беду всем вокруг, причем мотивы и предыстория этой силы несколько туманны. (А кто вообще в состоянии понять мотивы ребенка, тем более ребенка-призрака? Быть может, он так резвится и играет.) Примечательно, что как раз некоторая невнятность происходящего многократно усиливает ощущение страха: стоит попытаться сорвать покрывало и раскрыть зрителю все детали, как происходящее на экране сразу теряет львиную долю ужаса.





Безусловно, это все только верхушка айсберга, и одних детей туманного происхождения недостаточно для того, чтобы испугать. Однако углубляться в проблему "национальных фильмов ужасов" мы не станем, о них можно написать не только отдельную статью, но и целую книгу. Чтобы понять, насколько это тонкая материя, достаточно вспомнить, к какому конфузу привело попадание лицензии на римейк "Звонка" в руки, казалось бы, весьма неплохого режиссера Гора Вербински.

Создателям F.E.A.R. повело еще меньше, чем мистеру Вербински, ведь им предстояло выйти далеко за рамки "римейка" или "изделия по мотивам". Они, надеясь отделаться малой кровью, взяли два знаменитых японских фильма ужасов и распилили их на удобные "штампы-заготовки", из которых и собрана вся фабула этой игры. Творческое заимствование здесь – осознанный, продуманный шаг, я бы даже сказал, художественный метод. Monolith демонстративно отсылает игрока то к "Звонку", то к "Одному пропущенному звонку", а то и к "Проклятью" (последнее далось им с трудом и вышло крайне неубедительно, все-таки с ними не было Такеши Симидзу). Разумеется, разработчикам пришлось внести кое-какие изменения, дабы оправдать присутствие маниакального телепата и полностью подконтрольной ему армии суперсолдат-клонов, а также секретной организации по борьбе с "первым контактом" (First Encounter Assault and Recon), сотрудником которой является главный герой.

Получившаяся смесь из, мягко говоря, неродственных идей и образов производит удручающее впечатление. Сюжет представляется не слишком творческим нагромождением "японских" заготовок и диких научно-фантастических банальностей (Армию Клонов иначе не назовешь). Образы персонажей выписаны, мягко говоря, средне, диалоги сочинены шаблонно и не слишком убедительно. Увы, штатному психопату Пакстону Феттелю, равно как и женщине-патологоанатому, нечем вас удивить. Сценарий довольно предсказуем и имеет немало грубых огрехов: достаточно сказать, что один из героев игры и вовсе утонул в вышеупомянутом повествовательном "винегрете" и растворился без следа. Наверное, поделом, раз о нем никто (включая сценариста и бета-тестеров) так и не вспомнил на протяжении всей игры.

Но, тем не менее, несмотря на все эти (грубейшие, надо заметить) ошибки, suspension of disbelief иногда все-таки возникает, и ближе к концу игры рассказ о клонах, составляющих единое целое с душевнобольным, начинаешь воспринимать с некоторой симпатией.

А как же страх, заявленный в названии, как же дикий ужас, который живописали всевозможные превью и пресс-релизы? Увы, на протяжении большей части F.E.A.R. разработчики безуспешно пытаются создать атмосферу настоящего азиатского хоррора. Как не прискорбно, они сумели лишь методично заготовить клише, будучи не в состоянии правильно использовать их. Видите ли, каждый может разобрать видеокамеру на множество частей, но далеко не каждый в состоянии потом собрать ее. Аналогично, каждый может ввести в сюжет Дохлую Девочку.

Ситуация даже более плачевная, чем в "Звонке" Вербински, и дело тут вовсе не в наличии у главного героя крупнокалиберного и огнестрельного. Это, на самом деле, меняет очень немногое, ведь в Silent Hill 2 и Silent Hill 3 с оружием проблем не было, что не помешало им снискать славу на редкость страшных игр. Вместо дикого, иррационального ужаса, отчаянья человека, столкнувшегося с "тем, что ничего не прощает", мы получили набор небрежных заготовок, приправленных откровенным подростковым страшилочным вздором вроде прыгающих по комнате предметов и самостоятельно включившегося принтера (или это был ксерокс?). Почему? Потому что пугать надо умеючи, для этого мало просто взять целиком фрагменты хороших фильмов ужасов, необходимо хотя бы овладеть некоторыми весьма хитрыми приемами их использования (а лучше все-таки научиться придумывать нечто свое, не менее страшное). Впрочем, справедливости ради следует сказать, что в предпоследнем эпизоде Monolith удалось, не иначе как случайно, нащупать кое-что стоящее, так что Склеп скрывает не только Неприглядную Тайну (традиционно избитую и знакомую даже жертвам крионики), но и несколько сильных и, не побоюсь этого слова, пугающих моментов.

Увы, F.E.A.R. не дотягивает до уровня того же "Звонка", который цитируется разработчиками при каждом удобном случае. Собственно говоря, здесь не намного страшнее, чем в Doom 3. Даже обязательную для азиатских "ужастиков" невнятность создатели игры не смогли воплотить на экранах наших мониторов, за что им огромное спасибо. История рассказана внятно, во всяком случае, настолько, насколько вообще можно ясно изложить сюжет про армию клоносолдат и девочку-полтергейста. Только вот вряд ли это само по себе является плюсом. Такое положение дел, безусловно, было бы огромным шагом вперед для "вольных художников", породивших "Метро 2" (да будет земля ему пухом), но для Monolith, славящейся великолепными сценаристами, это даже не два шага назад – это провал.

Заговор Молотков





Дизайн F.E.A.R. по качеству исполнения не сильно превзошел литературную составляющую, балансируя на грани между заурядностью и провалом. Поначалу он представляется довольно симпатичным: грозные спецназовцы, увесистые экзоскелеты и прочие враги хотя и не оригинальны, но смотрятся на пять. Ничуть не уступает им и оружие, мало в какой игре огнестрел смотрится столь убедительно, а его применение связано со столь "телесными", столь достоверными переживаниями. Главный герой тоже не ударил в грязь лицом, ведь, на зависть марсианскому морпеху, у безымянного оперативника F.E.A.R. имеются отлично проработанные руки, ноги и туловище, что особенно хорошо смотрится при подъеме на лестницу. Правда, не обошлось без досадных ошибок вроде ситуации, когда враг продолжает бой, заработав стальной кол в глазу.

Воистину, в своем глазу бревна не видят

А вот что на ошибки списать не получится, так это работу левелдизайнеров, ибо ребята явно (и очень грубо) схалтурили. Многие уровни невыносимо тривиальны и бедны деталями, первые карты вообще не выдерживают никакой критики. Создается впечатление, что первая четверть игры пришла к нам из тысяча девятьсот девяносто лохматого года. Несмотря на выдержанный стиль и грамотно проложенные маршруты, карты производят ничтожное впечатление, детализация до неприличия низка, а архитектура грешит однообразием и банальностью. Даже марсианские катакомбы последнего Doom были куда эффектнее, а они далеко не эталон левелдизайна.

Порой доходит до совершенно позорных вещей, таких как набивший оскомину "складской" уровень, столь любимый производителями бесплатных (и, как правило, бездарных) модов к старому доброму Half-Life. Хорошо хоть, что до такой низости, как Copy/Paste, разработчики не опустились.

Ближе к концу игры ситуация, правда, несколько выправляется, но репететивность и бедность окружения так и остается бичом уровней F.E.A.R. Особенно тревожат Молотки. В каждом, решительно каждом уровне этой игры непременно встретится Молоток. Создается впечатление, что они преследуют игрока, окружают его, строят какие-то зловещие планы, грозящие обернуться трагедией для всей мировой демократии.

Вот он, подлинный Ужас! Молитесь, чтобы ОН Вас не заметил

F.E.A.R. the Matrix!

Однако и сюжет, и дизайн, со всеми их недостатками, отходят на второй план, как только настает время боя. Именно отчаянные, жестокие сражения – первое, второе и десерт в F.E.A.R., они затмевают все остальное, искупают все грехи, ретушируют недостатки... Если бы Джон Ву создавал компьютерные игры, он сотворил бы именно F.E.A.R.!

Смысл, мотивация, другие странные "умные слова" – неужели они имеют значение, когда вы оказываетесь один против множества безжалостных, хитрых и жестоких врагов? А противники действительно сильны: они прилично перемещаются, неплохо (хотя и не идеально) используют укрытия, обмениваются информацией, легко обнаруживают игрока, умело подавляют огнем, окружают, заходят в тыл и не стесняются отступать. Попытка посветить фонариком на прочесываемой врагом территории тоже не останется безнаказанной.





Именно за такие мгновения мы любим F.E.A.R.

А еще такие...

И, конечно же, такие

Немножко расстраивает то, что противники не слишком хорошо бросают гранаты, хотелось бы, чтобы ИИ пользовался ими чаще и более умело, да и тактическое чутье нередко подводит оппонентов, и они врываются сломя голову в хорошо простреливаемое игроком помещение. Врагам следовало бы не вторгаться туда, выманивая пользователя или выкуривая его гранатами. Но в целом перед нами один из самых свирепых, сообразительных и тактически подкованных ИИ в истории. Пожалуй, создатели могли бы научить своих "железных солдат" более сложным приемам из арсенала настоящих спецподразделений, сделать их осторожнее и обеспечить более сложное, "стратежное" поведение, ибо нет предела совершенству. Но даже то, что есть сейчас, оставляет неизгладимое впечатление (во всяком случае, если играть на максимальном уровне сложности). Далеко не всякий сможет выбраться даже из некрупной схватки, не воспользовавшись волшебной кнопкой Slo-mo, по нажатию которой время послушно замедляет свой бег, позволяя разглядывать пролетающие мимо пули и не спеша организовывать дополнительное отверстие точно промеж вражьих глаз.

Еще более усложняет ситуацию тот факт, что игрок может нести не более трех видов оружия одновременно. Эта незамысловатая находка, конечно, заставляет игрока вдумчиво выбирать арсенал с учетом тактической ситуации, только вот выбор этот никак не назовешь приятным, поскольку расставаться с любым из орудий убийства в F.E.A.R. в высшей степени досадно. Каждое из них – подлинное произведение искусства.

Monolith не стали выдумывать нечто оригинальное, они просто взяли лучшее. Penetrator, старший брат коломета из Painkiller, прибивающий врагов к стенам, словно бабочек; шотган, разрывающий тела надвое и отрывающий головы; лучевую винтовку, после попадания которой от врага остаются лишь обугленные кости... Рассказывать об оружии можно долго, все же лучше один раз увидеть. Разочаровала лишь снайперская винтовка – как говорится, в семье не без урода.

Хорошей новостью для любителей качественных боев станет и то, что игра не склоняет пользователя к конкретному стилю прохождения, не заставляет использовать какую-то заранее придуманную разработчиком тактику. Почти каждую схватку можно выиграть разными способами. Например, в эпизоде, где герой должен выстоять против прибывающих на лифтах отрядов противника, можно как, исступленно стрейфясь, расстреливать все живое a-la финал первой "Матрицы", так и аккуратно расставить мины-попрыгушки и, укрывшись в удобном месте, ловко снимать немногих выживших врагов из-за угла.

Единственный серьезный недостаток геймплея – это, если можно так выразиться, способ подачи врагов. Как правило, они прибывают мелкими и достаточно однородными группами по три-пять человек, при этом "боевые" эпизоды оказываются разделенными друг от друга продолжительными периодами полного затишья, во время которых игрок вынужден грустно блуждать по коридорам и зевать от выскакивающих то тут, то там тухлых девочек... Но все меняется, когда приходят ОНИ. Именно ураганные битвы с умными врагами, натуралистичное, веселое насилие и добротное, убедительное оружие превращают F.E.A.R. из посредственного продукта в подлинный шедевр, в произведение искусства.

Flame Engulfing Another Reality





Графически F.E.A.R. производит довольно странное впечатление. С одной стороны, скоро наступит 2006 год, stencil buffer тени, шейдеры, грамотное наложение decals и фрагментация моделей уже не новость, более того, подобное положение дел де-факто почти стандарт. Поэтому, возможно, не следует хвалить движок лишь за наличие всех этих замечательных вещей, особенно если он тормозит заметнее любого из своих конкурентов (на моей тихоходной машине F.E.A.R. по производительности заметно уступила Doom 3 и Quake 4). Более того, его, пожалуй, стоит ругать за непростительно малое количество полигонов в архитектуре (дело дошло до позорных восьмиугольных труб), доисторическую отрисовку бьющегося стекла и просто-таки провальные открытые пространства.

Селекционеры из Monolith сумели вывести двуплоскостной чертополох, чем подорвали монополию Xenus на планиметрические растения

Но я, несмотря ни на что, буду хвалить F.E.A.R. Просто потому, что грубое, откровенное насилие с расчлененкой – это настолько здорово, что можно простить весьма абстрактные трубы и отсутствие настоящих огромных открытых пространств, равно как и рисованный мусор на полу. Потому, что таких спецэффектов я еще не видел нигде, потому что за снопами искр и клубами дыма не замечаешь примитивности архитектуры, потому что анимация великолепна и на роскошный танец смерти, исполняемый обезглавленным телом врага, хочется смотреть снова и снова. Все возможности движка F.E.A.R. направлены на то, чтобы достоверно изобразить мучительную гибель негодяя, которому взрывом огнетушителя оторвало обе руки.

Какая разница, сколько полигонов в трубе и каково разрешение текстур на стенах, если игра целиком посвящена битвам, она вся – в безжалостной мясорубке, стремительной и кровавой. Именно батальные сцены с их свирепым огненным вихрем, свинцовым дождем и клубами пыли должен воссоздать ее движок, а с этой задачей детище программистов Monolith справляется на ура.

Глас бури

Звук – одна из самых сильных сторон F.E.A.R. Работа актеров вполне приемлема, хотя ничего выдающегося в ней, увы, нет. Музыкальное сопровождение не стоит отдельного упоминания, скажу лишь, что невозможность заменить проделки местного композитора на что-нибудь из моей коллекции очень раздражает.

Что касается спецэффектов, то выдающаяся работа Monolith по части озвучения перестрелок не может не заворожить истинного ценителя жестоких боевиков (коим я, конечно же, являюсь). Поверьте – более достоверного воссоздания звуков боя с применением огнестрельного оружия еще не было. Обладатели солидных звуковых систем смогут с головой погрузиться в атмосферу ближнего боя. Грохот выстрелов и взрывов, адская пучина огня и бьющихся стекол, тревожный звон стреляных гильз непременно захватят игрока в свой веселый хоровод, а после этого F.E.A.R. непременно оглушит его заключительным аккордом – тишиной.

С.Т.Р.А.Х. бета-теста

Максимальная детализация

Минимальная детализация

Что это такое? Распространенная болезнь разработчиков, при которой они избегают тщательного тестирования своих продуктов даже при наличии очень солидного бюджета. Не спаслись от этой заразы и в Monolith, хотя болезнь у них протекает достаточно легко. F.E.A.R. не падает на рабочий стол, не зависает (во всяком случае, на моей системе), но, тем не менее, проблемы есть, и притом весьма неприятные. Помимо некоторых графических глюков, связанных с драйверами и, соответственно, ими же и устраняемыми, игра страдает от воистину чудовищных сбоев при работе со звуком.

Симптомы могут быть самые различные, от знакомого по Half-Life 2 заикания до зависания сюжетных радиопьес. Конкретного способа исправления положения со звуком нет, но обитатели форума, как всегда, предлагают несколько "народных рецептов". Во-первых, стоит удалить все установленные в системе кодек-паки и поставить кодек, прилагаемый с игрой. Еще бывает полезно выставить Sound Hardware acceleration в dxdiag на Basic или даже вовсе отключить. К сожалению, в моем случае ничто из этого (равно как и отключение аппаратного ускорения звука из утилиты настройки игры) не помогло избавиться от эпизодических зависаний диалогов, но что поделаешь – такова участь обладателя профессиональной звуковой карты.

Игра может и должна быть использована как бенчмарк. Правда, разработчики, по непонятным причинам, реализовали эту функцию через главное меню. И хотя встроенный бенчмарк очень удобен и помимо средних fps оценивает еще максимальные и минимальные, возможности по-человечески записать и прокрутить демку катастрофически не хватает. В F.E.A.R., определенно, есть консоль, но о способе ее включения и использовании на данный момент мало что известно.

Х.И.Т.

Monolith обещали нам многое. Сулили графику не хуже, чем в DOOM 3, прельщали Искусственным Интеллектом, по мощи не уступающим лучшим ботам, но, самое главное, они утверждали, что подарят нам то самое чувство, что фигурирует в названии игры. Такое количество сладких обещаний не может не испугать. Оказалось, предрелизные посулы – это единственное в F.E.A.R., что можно назвать страшным.

Неопрятный, расползающийся на части сюжет, непрофессиональный левелдизайн и огрехи движка, конечно, подпортили новую игру Monolith, но не загубили окончательно. Столь велик оказался "запас прочности" удивительного, динамичного геймплея, преисполненного натуралистичной, зрелищной, разудалой жестокости и ураганных битв с по-настоящему умными противниками. Именно ради этого стоит играть в F.E.A.R.: ради триумфа над сильным противником, ради полного ужаса предсмертного хрипа захлебывающегося кровью врага. Это прекрасно. Попробуйте – и, скорее всего, вы не будете разочарованы.

Оценка: 8.0


Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Комментарии 17 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают