Я бы в штурманы пошел, пусть меня научат! Превью "Морской охотник"

22 августа 2005, понедельник 01:38
  • Жанр: Naval Simulation.
  • Официальный сайт игры
  • Разработчик: "Акелла"
  • Издатель: не определен.
  • Издатель в России: ""

  • Заявленные системные требования:
    • Pentium IV 1.5 ГГц.
    • 256 МБ ОЗУ.
    • 2 ГБ свободного места на диске.
    • Видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c, классом не ниже GeForce 3.

  • Дата релиза: I квартал 2006 года.

Что нужно простому геймеру для тихого счастья, когда уже убит последний зеленокожий орк, заняты все стратегически важные укрепления, а блистающая свежим лаком и яркими огнями неоновых ламп машина стритрейсера забита примочками по самые подголовники? Правильно – нужно нечто более спокойное, серьезное, я бы даже сказал, "развлечение" для ума и тела. Ну, а что кроме старого доброго симулятора может подарить истосковавшемуся по такому времяпрепровождению игроку незабываемые минуты игрового экстаза? Только новый "старый добрый" симулятор, причем тот, в котором симулированы всё и вся! Казалось бы, вот оно – простое до гениальности правило коммерческого (и не только) успеха: сможешь симулировать на экране монитора на йоту больше, чем твой конкурент, – держи заслуженный лавровый венок на шею и поливай шампанским свою команду! Правда, позже возникает обратная тяга от суперреалистичного к чему-то более экстравагантному со всякими там зомби, эльфами и пришельцами из космоса, но такова уж переменчивая натура геймера, и ничего с ней не поделаешь... Именно поэтому суровая индустрия компьютерных развлечений уже давно отошла от девелоперской романтики, предъявляя к разработчикам самых реалистичных симуляторов самые же "нереальные" требования.

Мало сделать по-настоящему правдивый авто-, мото-, вело-, фотосимулятор, в который бы поверил и сам Станиславский, нужно при этом еще и издателей завлечь, игроков заманить, и себя убедить в жизнеспособности будущего детища. Тем более что железного правила "любой хороший симулятор – долгострой" еще никто не отменял. А представьте на минутку, что происходит в команде разработчика такого симуляторного откровения, когда через пять лет программисты отрываются от сложнейшей физики и видят на мониторах безнадежно устаревшую, хотя и правдоподобную, картинку?! В срочном порядке приходится подтягивать графику, звук и прочие спецэффекты хотя бы до приемлемого уровня, диктуемого техническим прогрессом. А время между тем идет и идет, потенциальные игроки потихоньку забывают о проекте, издателю снова и снова приходится раскошеливаться на дорогостоящую пиар-компанию, дабы хоть как-то напомнить человечеству о своем "чуде".

Сами понимаете, взвесив все pro et contra, очень немногие разработчики и издатели отваживаются ступить на скользкую дорожку серьезного симуляторостроения, поелику для этого нужно быть либо настоящим фанатом своего дела, либо практикующим гипнотизером (а лучше – и то и другое). Тем более отрадно в этой связи вспомнить то, что именно наши с вами соотечественники дали миру самое реалистичное небо ("ИЛ-2: Штурмовик"), самое правдивое море ("Корсары", "Пираты Карибского моря") и самую настоящую дорогу, то есть землю ("Дальнобойщики 2"). Как видите, осталось только добыть самый реалистичный огонь (читай – симулятор пожарной команды), и можно будет приступать к созданию философского камня! Видимо, живет еще в русском девелопере романтика бескрайних морских просторов, синего неба и убегающей вдаль дорожной ленты, с чем нас всех и поздравляю!

Ну, а какое же море – и без "Акеллы"?! Правильно – никакое, ибо испокон веков так заведено на Руси, что все игры, в которых хоть в какой-то степени присутствуют волны, брызги и полоска берега, создает исключительно московская команда. И не надо сразу делать кислые мины – дескать, "опять будут эти скучные парусники" или там "сражения на мечах и шпагах – отстой". На этот раз не будет, наконец, никаких Карибов, золотого песка и акул вперемешку с флибустьерами. А будет, по уверениям "Акеллы", гремучая смесь из красивого моря, всегда популярной темы Второй мировой войны и сверхреалистичного симулятора самого малого на свете военного флота. Честно говоря, подобного сочетания лично мне еще не приходилось встречать в своей игровой практике, однако что будет на самом деле, увидим лишь весной следующего года. Ну, а зовется эдакий "Ил-2" на воде – "Морской охотник" (для зарубежных игроков – PT-Boats: Knights Of The Sea).

Для начала просмакуем всё, что готовит для нас "Акелла" к следующему году. В "Морском охотнике" нас ждет обширная в пространстве и времени игровая кампания, в которой мы сможем пройти путь от еще неуверенно стоящего на палубе офицера до просоленного волнами настоящего морского волка, один только взгляд которого будет повергать в шок и трепет всех супостатов в округе. Игрок, по замыслу разработчиков, должен будет проявить себя на Балтийском, Северном и Черноморском театрах военных действий, управляя малыми военными судами, так называемым москитным флотом. В наших силах не только потопить неторопливый караван противника, но и устроить высадку десанта в тылу врага, вести патрулирование прибрежных вод и очищать акваторию от мин и слишком нахальных фашистских субмарин. Все эти примочки разработчики обещают завернуть в яркую упаковку из современной графики и брызжущего адреналином геймплея. Вот был бы я разработчиком, так, наверное, от зависти позеленел бы, – это ж надо столько наобещать! Видимо, пиар-служба в акелловском стане совсем не зря жует свой бутерброд с маслом. А теперь, как говорят в телевизоре, "подробнее об этом и о многом другом".

Мал клоп, да вонюч!





Как все мы прекрасно знаем, корабли бывают большие, маленькие и совсем маленькие, которые и кораблями-то не принято называть – так, "катера да лодки". Конечно, чем корабль больше и массивнее, тем сложнее с ним справиться даже самой большой морской волне. Другое дело, что и управлять такими монструозными "Титаниками" тоже совсем не легко (что бывает, когда вовремя не заметишь айсберг, Голливуд всем нам поведал). Все это справедливо для гражданского флота, а вот о военном стоит поговорить отдельно. Ведь для современного военного флота, начиная еще с Первой мировой войны, размер перестал играть значение, которое имел ранее, во времена парусного мореходства. Раньше же как было? Кто больше на свой линкор, фрегат или там мановар пушек запихнуть сможет, тот и царь горы. Ибо разница есть: тихо стрельнете вы из десяти пушек или же бабахнете сразу из сотни, – то-то и оно, что из сотни всегда гораздо веселее получалось.

Однако с течением времени артиллерийское оружие становилось все более и более совершенным, уже не требуя для своего обслуживания много народа и места на палубе. Дошло до того, что хлипкие лодочки-канонерки с одной-единственной гаубицей в мгновение ока могли разнести гигантский линкор в щепки и быстренько смотаться в тихую заводь на мелководье. Тогда всегда за что-то воющее человечество придумало было бронировать большие корабли, однако у противников опять нашелся адекватный ответ: на этот раз им стали подводные мины и торпеды. Когда во время Первой мировой войны бывшие властелины морей линкоры и крейсеры пачками стали идти на дно в результате метких и быстрых атак малых военных судов, не замечать эти юркие "катера да лодочки" стало просто глупо. Вот тогда-то и родился на свет позже ставший знаменитым "москитный флот". Пусть вас не смущает несколько ироничное прозвище этого флота, ведь то, что не может один комар, может стая! Кстати говоря, по такому принципу и действовал весь этот малый, но очень злой флот. Собственно, в разрабатываемой сейчас акелловцами игре точно так же предстоит действовать и нам с вами.

Чем богаты, тем и рады

Как утверждают сами отцы-основатели будущего морского сима, основной упор в "Морском охотнике" будет сделан на торпедные катера, так как именно они по большей части составляли тогда (и делают это сейчас) костяк "москитного флота". Более того, именно на них возлагались самые серьезные и ответственные задачи малого флота во всех прошедших в XX веке морских сражениях. Соответственно, и представлены в игре будут в основном торпедные катера, причем как с нашей стороны, так и со стороны противника (все же историческая справедливость, как не крути). Помимо прочего в игре будут тральщики, в обязанности которых входила очень ответственная задача по разминированию прибрежных вод, эсминцы, сторожевые корабли и даже десантные баржи с транспортными кораблями для переброски морской пехоты в глубокий тыл врага! Так что, если все обещания акелловцев сбудутся, ждет нас внушительный "гидропарк" плавсредств, которыми можно будет и порулить, и разнести все это дело на запчасти.

Однако было бы исторически несправедливо, если бы в игре про море забыли пару слов сказать об авиации, которая, кстати, является до сих пор злейшим врагом этого "москитного флота". Посему и она будет представлена в игре настолько, насколько позволят технически возможности местного движка и компьютеры будущих игроков, ибо все модели авиатехники будут взяты прямиком из великолепного авиасима "Ил-2: Штурмовик". На отважных моряков прямо из стальных туч северных морей, по священной задумке создателей "Морского охотника", должны будут градом сыпаться истребители, штурмовики, пикирующие бомбардировщики и даже самолеты-амфибии, так называемые летающие лодки! Как видите, полезного сотрудничества разработчика с издателем никогда не бывает много. Ой, боюсь, встретим мы потом еще "акелловское" море в каком-нибудь "Князе 3" и прочих разработках "1С".

Относительно местного оружия можно только в очередной раз отметить, что оно, по заверениям акелловских 3D-моделлеров, будет детально проработанным и технически достоверным. Честное слово, даже скучно опять слышать одно и то же. Видимо, хобби такое у наших оружейных дел мастеров – консультировать отечественных девелоперов, дабы ППШ не только выглядел таким, каким он был на самом деле, но и отличался от какого-нибудь "субмолекулярного лазера-расщепителя". Даже как-то неудобно в очередной раз говорить, что все эти зенитные пушки, автоматические пулеметы, глубинные бомбы и торпеды будут просто обязаны сохранить свою девственную аутентичность, проще говоря, точно так же бабахать и сверкать, как это было более шестидесяти лет назад. Эх, да что там! В "Акелле" искренне верят, что смогут и самых прожженных циников привести в детский восторг своими натуральными "барашками" на волнах от выпущенной торпеды. Боюсь, как бы желание воплотить все эти чудеса в жизнь не утянуло игру еще лет эдак на пять в разработку (шутки про Duke Nukem: Forever актуальны до сих пор).

Наших бьют!

Вообще говоря, замысел создать куда более динамичную игру ПРО море и НА море, нежели те же "Корсары" и "Пираты Карибского моря", в акелловском стане витал давно (что уже очень хорошо). Так бы он и витал до сих пор, если бы в мире не резко не вырос интерес к событиям Второй мировой войны, в которых на море воевали много, жестоко и подолгу. В итоге москвичи принялись разрабатывать такую морскую игру, в которой можно было бы совместить получение эстетического удовольствия от морских просторов северных широт, намазать это на небанальный и динамичный геймплей с перестрелками, подрывами и маневрированием по волнам и покрыть все толстым-толстым слоем сочных и вкусных спецэффектов вкупе с реалистичной физикой. Как все это будет выглядеть на самом деле, покажет весна следующего года. А пока, облизнувшись, следуем далее.





Нам обещают ни много ни мало, а настоящую большую кампанию, которая пересечет все самые значительные морские события Второй мировой и заглянет на огонек в некоторые малоизвестные, но оттого не менее значимые морские сражения. Начнется действо с событий в Балтийском море, где наши моряки ценой героических усилий отстояли в битве против горячих финских парней важнейшие военно-морские базы. Следующим этапом станет не менее героическое сопротивление "москитного флота" Красной армии ордам немецких подлодок и катеров в северных морях. Кстати говоря, именно жесточайшее сопротивление немецкому флоту в этих широтах позволило хоть каким-то судам из знаменитых караванов PQ добраться до порта назначения. Здесь же и прикрепилось к русским морякам прозвище "черная смерть", потому как немцы боялись не столько советского оружия, сколько советского солдата. Завершится кампания, по расчету акелловцев, опять на Балтике, но уже в ходе последнего победного контрнаступления Красной армии. Интересно, что никаких миссий, даже одиночных, в Тихом океане против японцев не планируется (за это по традиции отвечает Голливуд), а на Черном море будут лишь эпизодические сражения. Отрадно уже то, что "Морской охотник" не разбили (пока?) на модные ныне "эпизоды", размазав общую концепцию игры по отдельным театрам военных действий. Однако, если все же такой план в светлых акелловских головах созреет, не миновать нам очередной слезно-занудной военно-лирической саги в духе Call Of Duty.

Справедливости ради стоит отметить, что в "Акелле" все-таки пытаются соблюсти здравый компромисс между играбельностью и исторической достоверностью, что есть очень хорошо. Ведь далеко не каждый игрок сможет высидеть у монитора по несколько часов кряду только для переброски десанта в тыл врага или, например, патрулирования акватории, как это было на самом деле. Да и участвовало в сражениях "москитного флота" куда больше кораблей, нежели смогут "потянуть" наши современные компьютеры. Поэтому, здраво рассудив, акелловцы пошли по такому же пути, который до них проложили коллеги из студии Nival в своем "Блицкриге". То есть каждая основная ("сюжетная") миссия будет состоять из обязательных для выполнения подмисий и заданий, но при этом в структуре общей кампании будут и случайные сражения, в которых можно и опыта поднабраться, и катерок свой оттюнинговать (сами понимаете, без тюнинга сегодня даже "Тетрис" не продашь!). Вообще говоря, москвичи собираются внедрить в "Морской охотник" систему отслеживания и суммирования всех успехов или неудач игрока в каждом сражении. Проще говоря, если вы не добили врага в предыдущем задании, это совсем не значит, что он не появится в следующем, поэтому в этой игре безалаберность на поле (то есть на "море") боя будет караться самым жестоким образом. Лишь бы она не каралась отсутствием написанного на понятном языке руководства к игре и более или менее дружелюбного интерфейса.

Кстати, акелловцы планируют ввести в свое детище еще и такой немаловажный показатель, как опыт. Нет, конечно, этакого беспредела с циферками над кораблями противника и выпадающими из них предметами никто не допустит, но после успешного завершения задания всевидящее военное начальство вполне может спонсировать вашу команду и торпедный катер для последующей модернизации и совершенствования. Как видите, обрасти мощной броней и покататься на новом двигателе смогут только самые настойчивые капитаны. Оно и правильно: "Тут вам не здесь", и просто так генералитет по головке не погладит. В "Морском охотнике", следуя увещеваниям разработчиков, игроку вообще придется заниматься самым широким спектром военных задач: от обычного патрулирования акватории до высадки десанта и ожидания врага в морской засаде. Например, удачное нападение на вражеский караван вполне может обернуться приобретением ценного трофея в личную огнестрельную коллекцию, а неудачная защита своего – отсутствием снабжения боеприпасами и новыми видами вооружений. Как это будет реализовано на самом деле, еще большой вопрос, но идея, чего стесняться, хорошая.

"Экипаж машины боевой..."

Как это и заведено в серьезных симуляторах, каким и обещает быть наш сегодняшний пациент, в игре не будет каких-то абстрактных единиц военной техники, ведомой в бой лишь высокоточными мышиными кликами игрока по карте. Все придется делать или своими мозолистыми ручками, или ручками вашей боевой команды, которая усилиями местного искусственного интеллекта всеми своими фибрами будет создавать иллюзию живых людей, а не бездушных механизмов и отсеков. Кстати, немаловажная деталь – вы в буквальном смысле этого слова можете быть на своем катере кем угодно. Хотите покрикивать с капитанского мостика и чувствовать себя самым главным – пожалуйста, а ежели вы не прочь самолично пострелять в немецких "мессеров" из зенитных орудий – добро пожаловать на палубу. При этом все эти чудеса перевоплощения можно будет совершать буквально каждую секунду, если того потребует складывающаяся ситуация на море. Правда, на сегодня еще не известно, как именно образом организуют подобное "душепереселение" игрока в других членов экипажа. Возможно, это будет сделано на манер вышедшей недавно игрушки Silent Hunter 3, где можно было на своих двоих пройтись по тесным отсекам немецкой субмарины. Или же нам с вами в образе бесплотного духа предстоит просто витать в инфернальных слоях? Логично будет предположить и то, КАК нужно будет беречь всю нашу драгоценную команду, ведь, случись чего, придется осваивать роль человека-оркестра. Москвичи, не шутя, говорят о том, что без радиста вы не сможете вызвать подкрепление, а без зенитчиков ваше суденышко в момент растерзают хищные истребители. Заметьте, никаких "респавнов"!

Как я уже говорил, мало того, что опыт, накапливаясь со временем, предоставит возможность всячески улучшать или же менять целиком подчиненные вам катера, так еще и, достигнув определенного ранга, игрок сможет брать под свое командование сразу несколько судов. Вот тут-то и начнется самое интересное (смотри абзац про тактику "москитного флота"), ведь на всех вверенных в ваше командование катерах – точно такие же "живые" моряки, которым можно и нужно отдавать приказы. Однако самое вкусное в таком режиме управления катером то, что в мультиплеере все места в вашем экипаже смогут занять настоящие люди, в данный момент играющие с вами (или против вас) по сети! Представляете, какие можно устраивать сетевые побоища, когда десяток человек с одной стороны пытается потопить другой десяток на таком же катере с другой, – вот это будет зрелище! Честно говоря, даже не представляю, КАКОЙ объем работы нужно положить на алтарь такого мультиплеера, но идея, безусловно, крайне занимательная.

Да тут все по-настоящему!





Несмотря на объявленную серьезность и "крутотень" местной симуляции торпедного катера и его поведения на море, разрабатываемая акелловцами игра отнюдь не будет только уделом игроков, научившихся управляться со штурвалом раньше, чем они сказали свое первое слово. Видимо, сказалось влияние фирмы-издателя "1С", которая на симуляторах собаку съела. В "Морском охотнике" так же, как и в знаменитом "Ил-2: Штурмовик", можно будет как полностью погрузиться в реалистичную, но сложную и не всегда такую уж и интересную систему управления торпедным катером, так и сделать этот процесс несколько попроще или совсем упростить его до уровня обычной аркады-стрелялки. Может, кому-то очень не хочется, чтобы у его любимого зенитного орудия боезапас кончался или торпед не хватало в самый решающий момент. Хотя на самом деле "Морской охотник" разрабатывается в первую очередь именно как настоящий симулятор. Поэтому всем алкающим такого симулятора держать уши востро и следить за новостями, а "нормальным" игрокам, придется, видимо, поступать в навигацкие училища – иначе никак.

Однако сложность внутренней физики игры "Акелла" собирается использовать во благо, потому что уже сейчас говорит о том, им удалось смоделировать принципиально различное поведение своих кораблей на морской глади в зависимости от их типа и ранга. Поэтому то, что сможет вытворять на мелководье юркий катер, будет недоступно эсминцу, зато и в шторм такому катеру жить от силы минутки три, а эсминцу всё нипочем. Вообще говоря, модели используемых судов в игре будут содержать в себе даже внутренние переборки, которые могут быть затоплены в случае пробоины каждая по отдельности! Точно так же будет влиять на маневренность и усадку вашего судна наличие или отсутствие на нем боеприпасов (особенно тяжелых торпед или глубинных бомб). Помимо этого, в суматохе боя никто не застрахован от столкновения со своими же кораблями, в результате чего можно будет весь оставшийся бой любоваться красивой вмятиной на корпусе своего катера – и это в лучшем случае. За присутствием всего необходимого такелажа на борту каждого судна, его историческим вооружением и внешним видом денно и нощно следит специально приглашенный "Акеллой" исторический консультант. С ним не забалуешь!

Девятый вал

И по традиции напоследок пару слов о графической стороне будущего акелловского детища. Почему пару слов? Потому что все скажут скриншоты: с одной стороны – да, море здесь красивое; да, присутствуют следы атмосферы; да, есть "барашки", блики и волны. С другой же стороны – все это как-то "не сочно". То ли игры уже добились вожделенного "фотографического качества", то ли это – задумка разработчиков такая, но какой-то изюминки все равно не хватает. Помнится, в "Пиратах Карибского моря" я часами мог смотреть на тамошние закаты и пачками снимать обои на рабочий стол, да вот только было это все уже больше двух лет назад, а море, в принципе, у "Акеллы" таким же и осталось. В том же хите прошлого лета Far Cry водица была посочнее, да и Half-Life 2 значительно поднял планку качества изображения воды в современных играх. Может быть, я чересчур придираюсь к незаконченной еще разработке, но уж очень неразнообразно смотрится морская гладь в этом проекте.

Другое дело, что "физика" моря в "Морском же охотнике" будет играть одну из главных ролей, а не только присутствовать в качестве красивого "задника" для военных действий. Дело в том, что "Акелле" впервые в индустрии компьютерных развлечений удалось, грубо говоря, "пустить настоящую волну", не потребовав при этом мощности графической станции от Silicon Graphics. Акелловские волны, между прочим, – это не какой-нибудь там спецэффект с кучей рюшечек и примочек, это – самый настоящий физический 3D-объект со всеми присущими ему свойствами, за что разработчикам стоит благодарить компании nVIDIA, ATi и Intel, с которыми акелловцы сотрудничают напрямую. Осталось все это еще слегка приукрасить, и вообще будет замечательно.

Загибаем пальчики

Игра "Морской охотник" фактически разрабатывается уже с 2002 года, что, я надеюсь, убережет всех нас от поспешного и сырого релиза (как это было в случае с Xenus: The Boling Point), пусть "Акелла" доселе в этом грехе и не была замечена. Если всем начинаниями и задумкам ее создателей суждено будет претвориться в реальности, то уже весной следующего года мы с вами получим очень достоверный, но, хочется верить, не маниакально сложный морской симулятор малых судов, с красивой графикой и небанальным геймплеем. Что мы там найдем:

  • Бескрайние морские просторы с кучей настоящих волн, брызгами и сушей.
  • Обширную кампанию, охватывающую основные события Второй мировой войны.
  • Реалистичную физику поведения корабля на воде и систему повреждения от оружия и волн.
  • Возможность карьерного роста с накоплением опыта и набором команды в экипаж.

...и крышесносительный мультиплеер (всем стучать три раза по дереву!), в котором сойдутся "живые" экипажи противоборствующих сторон.

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают