Платим блогерам
Редакция
Новости Hardware Алексей Сычёв
Чип R580 унаследует концепцию приоритетов RV530: в три раза больше пиксельных шейдеров по сравнению с текстурами.

реклама

Архитектура чипа RV530, на котором основаны видеокарты серии Radeon X1600, предложила пользователям принцип рационального использования ресурсов. Быстродействие современных видеокарт и центральных процессоров достигло такой стадии развития, при которой разработчики игр стремятся улучшать качество изображения, а не динамику игры как таковую. Упор делается на высокие разрешения, полноэкранное сглаживание и анизотропную фильтрацию. Даже технологии SLI и CrossFire предлагают объединить ресурсы двух видеокарт, чтобы улучшить качество картинки. Тенденцию подогревают и производители ЖК-мониторов, которые предлагают продукты с большей диагональю экрана и поддержкой все более высоких разрешений. Как известно, на ЖК-мониторе лучше всего работать в "родном" разрешении, так как масштабирование до меньших разрешений обычно ведёт к снижению качества изображения.

Так или иначе, при проектировании RV530 эти тенденции были учтены, и чип был наделён 12 блоками пиксельных шейдеров и 4 текстурными блоками. Как показали первые тесты, чип RV530 отлично чувствует себя в тяжёлых графических режимах, хотя может проявлять слабость в более простых графических режимах. Проведённые в нашей лаборатории более обстоятельные тесты доказали, что Radeon X1600 XT лучше конкурентов "держит удар" при переходе на тяжёлые графические режимы с активацией AA и AF. Может быть, ATI права в этом контексте, и за подобными видеочипами будущее.

Фактически, число конвейеров чипа RV530 равно четырём, просто за счёт появления двенадцати блоков пиксельных шейдеров удаётся добиться "утроения" числа шейдеров, отрабатываемых за проход. Поэтому в простых графических режимах производительность чипа RV530 хромает, а в сложных архитектура реализует все свои преимущества.

реклама

Дабы подчеркнуть уверенность в собственной правоте, ATI переносит такую пропорцию числа блоков пиксельных шейдеров и текстурных блоков на чип R580. По крайней мере, об этом сообщает сайт The Inquirer, и у нас есть основания полагать, что коллеги не ошибаются.

Итак, пропорция "3:1" применительно к R580 даёт следующий результат: видеочип будет использовать 48 блоков пиксельных шейдеров и 16 текстурных блоков. Для сравнения - чип R520 имеет 16 блоков пиксельных шейдеров и 16 текстурных блоков. Грубо говоря, ATI усилила архитектуру R520 в части операций с пиксельными шейдерами, и получился чип R580. Впрочем, на этом архитектурные отличия наверняка не заканчиваются - разработка R580 велась независимой командой инженеров, пока другая боролась за жизнеспособность чипа R520.

Опять же, в привычных нам терминах число конвейеров R580 как бы осталось прежним, то есть равным шестнадцати, просто за счёт "утроения" появляются 48 блоков пиксельных шейдеров. С другой стороны, архитектура R520 уже упразднила конвейеры в традиционном понимании, связав независимые текстурные блоки и блоки пиксельных шейдеров через процессор-диспетчер. Поэтому проводить параллели с прежней архитектурой становится всё сложнее.

Кстати, у чипа G70 от nVidia шесть "четверных" конвейеров, то есть 24 пиксельных процессора и 24 учетверённых текстурных модуля, но только 16 блоков растеризации (ROP). Возможно, чип G71 изменит число функциональных блоков или даже предложит другую пропорцию.

Пока мы можем предположить, что R580 укрепит шансы ATI на победу в тех играх и тестах, где требуется активно работать с пиксельными шейдерами. В частности, тяжёлые графические режимы с анизотропной фильтрацией и полноэкранным сглаживанием станут "сильной стороной" нового флагмана от ATI. Совместными, но разнонаправленными усилиями, ATI и nVidia могут формировать предпочтения разработчиков игр и непосредственно игроков, оптимизируя программную среду под архитектуру своих графических чипов.

Сейчас обсуждают