Анализируем стоимость текстурирования в современных видеокартах
реклама
Доброго времени суток уважаемым компьютерным энтузиастам и всем пытливым умам. Сегодня мы попробуем провести сравнительный анализ стоимости производительности блока текстурирования (TMU) в современных видеокартах брендов AMD и NVIDIA. Если говорить простыми словами -- сравним сколько стоит мощность блока наложения текстур в современной видеокарте.
реклама
С момента появления первых серьёзных ускорителей трёхмерной графики, показатель производительности блока наложения текстур (Texture Mapping Unit, TMU) считался одним из самых важных при выборе 3D ускорителя. По сути, наложение текстур до сих пор является базовым функционалом, который присутствует в любом графическом ускорителе. Более того, этот функционал не желает никуда уходить и, судя по всему, будет сопровождать нас на протяжении ещё нескольких десятилетий, потому что титаны мировой индустрии всеми силами отказываются от перехода на воксельные технологии, продолжая кормить нас треугольными полигонами с текстурами. В итоге мы имеем то, что от факта того, насколько быстро видеокарта наложит текстуры на 3D модели объектов, зависит то, насколько быстро мы сможем увидеть объект на экране.
Понятно, что со временем технологии менялись, процесс визуализации сцены усложнялся и по одному только параметру скорости наложения текстур нельзя измерять производительность всей видеокарты, но всё это не может отрицать роли блока текстурирования, ведь если не будет текстур, то на экране мы увидим только WireFrame, палочки каркаса, понять происходящее в игре по которым будет практически невозможно.
реклама
Мы можем прожить без "вау" специальных эффектов (FX, effects) типа красивых перекатов волн морской воды, развевающихся на ветру белых волос эльфийки или огня с искрами от костров орков. Мы можем прожить без красивых теней, без "анти-элайзинга" (anti aliasing) текстур и без эффектов "эмбиент эклюжен" (ambient occlusion). Многие профессиональные геймеры специально отключают эти эффекты, пожирающие количество кадров в секунду, когда становится важна молниеносность реакции на действия в игре.
Более того, если изучить историю, то можно вспомнить, что аппаратная поддержка трансформации и освещения (Hardware T&L) в видеокартах появилась только с приходом легендарной видеокарты GeForce 256 от nVidia одиннадцатого октября 1999 года (11.10.1999). У знаменитой карты Voodoo5 5500 фирмы 3dfx не было никакой аппаратной реализации T&L, и люди ведь как-то жили и играли в трёхмерные игры. И, Боже упаси, большинству из нас до сих пор не важна трассировка лучей в реальном времени, потому что на быстрой скорости передвижения персонажа игры человеческий глаз не способен уловить все эти тонкости.
Можно сказать точно, что без текстур в играх мы пройти игру не сможем. Весь игровой мир без текстур на объектах рассыпется в труху. Всем, кто отрицает важность текстур в мире 3D визуализации можем только предложить посмотреть на следующий кадр из замечательного фильма с названием "13-ый Этаж".
реклама
Если Вы не испугались всего ранее сказанного и до сих пор остались на этой странице, то нижеследующий анализ предназначен для Вас.
В следующей таблице представлены показатели по графическим ускорителям фирмы NVIDIA семейства GeForce серий 900, 1000, 1600, 2000 и частично 3000. Данные по линейке RTX 3000 являются неполными по причине незавершённости серии и постоянного выхода новых видеокарт. Источник информации -- сайт TechPowerUp.
реклама
Таблица содержит сведения о названии модели графического ускорителя, включая ревизию чипа GPU для случаев когда это нужно, сведения о производительности блока наложения текстур (TMU), выраженной в миллиардах текселей в секунду времени (GT/s), информацию об официальной цене (Manufacturer's Suggested Retail Price, MSRP) видеокарты на момент появления в продаже и, самое интересное, то, ради чего вся эта статья и была создана, -- информацию об удельной стоимости мощности блока наложения текстур. Говоря простыми словами, последняя колонка это стоимость в USD мощности блока TMU. Данный показатель в некоторой степени отражает достигнутый индустрией уровень развития технологий при пересчёте на денежные единицы, то есть, он показывает насколько выгодно или невыгодно стало делать видеокарты ради рисования на экране полигонов с текстурами.
Каждая серия видеокарт выделена в подраздел, отделённый сплошной линией. Для каждой серии цветным фоном выделена карта с наиболее выгодным соотношением между ценой и производительностью блока TMU. Отдельно, для самой эффективной по наложению текстур видеокарты жирным текстом выделена её стоимость в долларах США (USD), отражающая её привлекательность для конченого потребителя.
В следующей таблице представлены показатели по графическим ускорителям фирмы AMD-ATI семейства Radeon серий 400, 500, 5000 и частично 6000. Данные по линейке AMD RX 6000, аналогично серии RTX 3000 от NVIDIA, являются неполными. Источник информации -- сайт TechPowerUp.
Предоставляем читателю возможность самостоятельно сделать выводы из имеющихся данных. Каждый, кому это будет интересно, сможет увидеть в таблице то, что захочет.
P. S.
Как верно было замечено в комментариях ко статье, в исходных данных, взятых с сайта Википедия, оказалась неточность. Для полноты картины были проведены дополнительные расчёты по данным, взятым с сайта TechPowerUp, которые содержат более точную информацию по производительности блока TMU.
Всем -- добра !
И до новых встреч на просторах будущего.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила