Мои впечатления от игры The Vanishing of Ethan Carter Redux. Часть первая
реклама
Оригинальная игра вышла в 2014 годц на движке Unreal Engine 3. Я играл в обновленную версию The Vanishing of Ethan Carter Redux на движке Unreal Engine 4. Сюжетно игра не изменилась, лишь незначительно изменилась графика. Текстуры стали чуть четче, солнце и его блики в воде чуть ярче, темные места стали светлее. Эффекты воды стали более красивыми и правдоподобными. Так что если вы не играли в эту игру, то однозначно нужно брать версию Redux.
Исчезновение Итана Картера – это отличная игра и своего рода произведение искусства. После прохождения игры не покидает ощущение недосказанности, и не столько потому, что ты чего-то не замечаешь, хоть и не без этого, а скорее потому, что в процессе игры сложно сконцентрироваться на нюансах и символизме, которых в игре очень много.
реклама
Сами разработчики напускают тумана таинственности и заявляют, что окончательной каноничной версии того, что произошло в долине Ред Крик просто не существует. Разработчики говорят нам, что игра представляет собой историю с большой буквы, а не строгую мозаику бескомпромиссных фактов, которую требуется сложить.
Начнем с названия игры. На русском языке исчезновение Итана Картера звучит как произошедшее событие, словно Итан Картер исчез, а мы отправляемся на его поиски. Но на самом деле, если мы обратимся к оригинальному названию, то Vanishing обозначает процесс, то есть Итан Картер исчезает прямо сейчас, что символично и идеально вписывается в концепцию игры.
реклама
Вся игра - это процесс исчезновения Итана Картера, и это уже настраивает нас на нужный лад, хотя в начале игры это не очевидно. Такого рода зацепок в игре довольно много. Символ ворона присутствует в логотипе игры и сопровождает нас на протяжении всего прохождения. Вороны развешены в тайной комнате колдуна, мы находим фигурку вороны, кинжал с рукояткой в виде ворона, пароль в секретную комнату corvus в переводе с латыни – ворон, дед Итана периодически обращается к ворону в диалогах, также как и мать обращает внимание на взлетевших воронов у церкви.
Хотя симвология ворона является крайне обширной и имеет множество значений в различных культурах и местностях, в контекст игры идеально вписывается теория Леви-Стросса, в соответствии с которой ворон олицетворяет некий компромисс между хищными и травоядными, так как питается падалью. Это противопоставление приводят к фундаментальному противопоставлению жизни и смерти, и таким образом ворон часто выступает как некий посредник между жизнью и смертью, или как символ смерти.
Таким образом в игру проникает символизм смерти, или точнее процесса умирания. У некоторых членов сообщества поклонников игры есть отдельные теории, в соответствии с которыми Итан остался жив, и, якобы, живет под именем Пола Просперо, после чего вернулся в долину, чтобы вспомнить, как все произошло.
Это невозможно, так как противоречит основной теме игры. Если Итан остается в живых, то смысл всех прочих посылов игры исчезает, тем более что сами разработчики упоминали, что Итан именно умирает, это основной мотив игры.
реклама
В этой же небольшой статье от разработчиков мы можем почерпнуть еще некоторую ценную информацию. Например, что разработчики отчасти вдохновлялись произведениями Амброза Бирса – «Случай на мосту через Совиный ручей». В этом коротком рассказе говорится о повешенном, момент смерти которого растянулся на долгое спасительное приключение, произошедшее только в его голове. Автор Амброз Бирс служил военной полиции в 1863 году и занимался подготовкой казней, поэтому видел множество повешений, и, как утверждается, пытался разобраться в том, что происходит с человеком перед смертью.
Это тоже вполне четкий намек на то, что происходит в игре. Ещё один важный момент статье разработчиков заключается в том, что по их словам суть истории вовсе не в финальном твисте. Как они пишут, их не особенно волновало, разгадают игроки этот сюжетный поворот раньше времени или вообще не поймут его до самого финала, потому что сердцем повествования являются отношения матери и сына.
Это также важный момент, потому что он предполагает, что не стоит задаваться слишком большим количеством вопросов относительно того, что же произошло с Итаном на самом деле. Либо это не является ключевой загадкой, а значит строить излишне сложные теории по поводу выживания Итана или, что в финальной сцене есть какой-то иной сверхглубокий смысл, просто бессмысленно.
реклама
Теперь давайте посмотрим на игровые нюансы и попробуем выстроить цепь событий на разных уровнях повествования. Уровней повествования в игре два, или я бы даже сказал два с половиной. Первый видимый уровень — это расследование Пола Просперо, которое само по себе является фантазией мальчиком, его новой историей.
Более глубокий уровень повествования - это история семьи Итана, рассказанная нам через различные записки и вырезки, которые мы находим по всей игре. И есть еще один под уровень повествования — это видение детектива о том, как должны были происходить смерти членов семьи Картер.
С одной стороны - это часть истории Просперо, но можно обратить внимание на то, что многие предметы, которые участвуют в сценах, в итоге оказываются в совершенно разных местах, зачастую необъяснимым образом. Например, лампа оказывается разбитой в церкви, где ей, казалось бы, ничего делать. Кирка оказывается воткнута в электрический шкаф, а такой сцены в убийстве нету. Ножницы, которыми убивает себя Дейл оказываются далеко на улице и без следов крови.
В конце концов тело Чеда оказывается не там, где его убили, да еще и с воткнутым уже после смерти ритуальным ножом. Конечно, эти моменты при желании можно объяснить тем, что Мисси, например, искала Итана в церкви, бросила там лампу, когда та потухла. Дэйв разбил электрощиток, чтобы выключить свет в шахте, а Трэвис оставил ножницы на подъемнике, потому что отрезал часть веревки, для того чтобы привязать Итана к рельсам. Но все это на уровне догадок, и никаких подтверждений этому в игре нет.
Начнем с основного повествования. Мы начинаем игру за Пола Просперо - детектива со сверхъестественными способностями. В первом же диалоге упоминается, что если вы ребенок, то для того чтобы вызвать Пола Просперо, вы должны написать сообщение. Изначально предполагается, что речь идет о письме, о чем в общем то и говорит в дальнейшем персонаж, хотя на самом деле вы пишите историю, что и сделал Итан - написал историю Пола Просперо.
Когда речь идёт о местах, которые видят лишь немногие, речь скорее всего конечно же о месте, придуманном самим Итаном, где развиваются события игры. На это также указывает очень упрощенная планировка долины - всего несколько домов, при этом огромная церковь, шахты и целая гидроэлектростанция.
Фамилия самого Пола Просперо является отсылкой минимум к двум произведениям – «Красная маска смерти», где принц Просперо всеми силами пытается избежать неминуемой смерти, и герцога Просперо из пьесы Шекспира «Буря». У героя Шекспира - волшебника Просперо прослеживается основной мотив всепрощения. Его свергли, лишив власти и отправили в изгнание, но он не желает мести, а хочет только восстановить справедливость.
Это не похоже на то, что мы видим тут. Детектив является скорее сторонним наблюдателем, и ни в одном из увиденных убийств нет темы осуждения, мести или наказания. Это также говорит о характере Итана, что несмотря на осуждение со стороны семьи, он никому из них не желал зла.
Начинается игра с путешествия по темному тоннелю к свету. Если пойти в другую сторону тоннеля, то вы придете в то же самое место. Таким образом, происходящие в будущем неизбежно.
Первая сцена убийства, которую мы находим в игре, хронологически является четвертой. То есть перед последней. Об этом говорят две вещи. Во-первых, Трэвис – брат Итана, который умирает в этой сцене, потом появляется во всех остальных. Во-вторых, достижение депрессия, которое мы получаем после восстановления последовательности событий, отсылает нас к теории Элизабет Кюблер-Росс о пяти стадиях принятия смерти: отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие.
Депрессия является четвертой по счету, также как и убийства Трэвиса. В процессе расследования также возникают интересные, но крайне запутанные диалоги. В основном в них говорится о некоем спящем, который с повествовательной точки зрения является антагонистом истории. К спящему мы еще вернемся.
Несколько позже здесь же дедушка упоминает ворона, причем на латыни, но непонятно, обращается ли он к Итану, или говорит это в никуда. Это первый момент в игре, когда дедушка выделяется среди всех членов семьи на этом уровне повествования.
Далее мы впервые встречаем в игре часы на станции. Как и все часы в игре они показывают два значения - с одной стороны 7:00 – момент, в которой начался пожар, с другой 7:04 - момент, когда Итан задохнулся. Такую же картину можно увидеть на часах в башне церкви, и на часах конце игры.
Отзвуки разговоров в доме, где жила семья Итана рассказывают нам, что Итан нашел какую-то секретную комнату в старом доме Вандергрифов. Уже здесь видно, что спящий начинает проникать в мысли всех, кроме отца и дедушки Итана. Более того, здесь дедушка единственный, кто задается вопросом существует ли спящий или нет.
Это очень интересный вопрос. С одной стороны - это может быть отсылка к тому, что все происходящее не реально, но скорее всего дед, зная больше, чем другие, пытается поначалу разубедить их в необходимости что-то предпринимать. Здесь же мы находим фотографию со всеми членами семьи.
Если мы сравним место съемки становится ясно, что есть какое-то искажение. Я не знаю, намеренно это было сделано или может быть просто баг, но возможно это еще одна отсылка к тому, что мир вокруг нас иллюзорен. Фотография в то же время отражает реальный мир. Подписи на фотографии, скорее всего, отражают характер членов семьи в целом, а не только их состояние в день фотографирования как подписано на фото, ибо не ясно, что именно это за день, а сама фотография выглядит изрядно потрепанной, так что вряд ли это имеет непосредственное отношение к происходящему.
Последствия следующего, но хронологически первого убийства, мы находим на кладбище. Любопытно само место, где происходит действие. Дело в том, что это реально существующее место в Польше, однако с ним не связано никаких таинственных или особенно интересных историй, по крайней мере широко известных, так что, скорее всего, разработчики добавили его просто потому, что оно хорошо вписывалась в атмосферу игры.
Чед – дядя Итана, пытается замуровать того в склепе Вандергрифов, мотивируя это тем, что они должны отдать Итана спящему. Мисси - мать Итана, просит сделать это, пока спящий не проснулся. И только отец Дэйл пытается за него заступиться, что приводит к потасовке и убийству. Это, условно, стадия отрицания. Скорее всего события в сценах не имеют прямого отношения к стадиям принятия.
Следующая трагедия происходит в шахте Вандергрифов. Отцу Дейлу приходится убить его жену – мать Итана, чтобы защитить его. Мисси по-прежнему говорит, что спящий скоро пробудится, и что он находится внутри неё. Это стадия гнева.
Следующая сцена - самоубийство Дэйла после неудачного нападения на Трэвиса, который тоже охотится за Итаном. Оказавшись в безвыходном положении на пороге гибели, когда Трэвис угрожает ему расправой, Дэйл кончает с собой.
Не вполне ясно чьим сыном является Трэвис. Вполне возможно, что это сын Чеда, ибо у них прослеживаются общие черты поведения. Таким образом он является двоюродным братом Итана. Достижение говорит, что эта сцена - стадия торга.
На этом я прервусь. Заключительная часть статьи уже скоро.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила