Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Часть первая
реклама
реклама
Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1. Часть первая и Часть вторая
«Черная метка». Часть первая и Часть вторая
реклама
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Часть первая, вторая, третья, четвертая
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Часть первая, вторая, третья, четвертая
реклама
Если пропустили - можете прочитать.
Разработка второго дополнения к оригинальному Сталкеру стартовала еще тогда, когда "Чистое Небо" даже не вышло в свет. Художники, у которых на прошлом проекте было не так много работы, занялись первыми концептами для новых локаций. Позже, когда «Чистое небо» вышло в релизе, был получен первый не шибко восторженный фидбэк от аудитории. Авторы собрались на планерку, где внимательно отфильтровали все услышанное и приняли главное решение относительно продолжения серии.
Ориентироваться все-таки надо на «Тень Чернобыля» и развивать в первую очередь атмосферу пребывания в неизвестном и опасном месте. Как ни парадоксально, но самым сложным на первых этапах оказалась генерация названия для дополнения. Русский вариант «Зов Припяти» нравился всем, но английская фраза «колов выпить» стабильно вызывала недоумение и определенные ассоциации.
реклама
Только после консультации с носителями языка, которые уверили разработчиков в том, что конструкция «коллов что-то там» в английском языке - это обыденное дело, а не что-то уникальное. Название утвердили окончательно. Второй упор был сделан на стабильность. После двух неудач с запусками игр в GSC поняли, что технологические достижения - это конечно круто, но отсутствие фатальных багов на старте - это тоже важно.
В результате, что касается графики «Зов Припяти» был не таким бросающим вызов вашему железу, зато сюда завезли нормальную оптимизацию, а поддержка DirectX 11 перестала лагать. Суммарно разработка дополнения длилась около полутора лет, а вышла она 2 октября 2009 года, и встречена она была вполне благосклонно как общественностью фанатов, так и профильной прессой.
В воздухе даже прозвучал тезис о том, что это тот самый Сталкер, выхода которого все ждали в 2007. Ранее могло показаться, что я «Чистое небо» хочу растоптать, закопать под горой придирок и высосанных из пальца претензий. «Чистое небо» - неплохая игра. Это нормальный сносный коридорный шутер, но практически все его достоинства пришли напрямую из «Тени Чернобыля», поэтому, чтобы не повторяться, пришлось концентрироваться на минусах. Во-вторых авторы практически все перечисленное мной: скомканный сюжет и очевидную перенаселенность зоны позже сами признали недостатками и, по-возможности, искоренили их в «Зове Припяти», а звание «худшее в серии» значит лишь то, что на метакритике у «неба» оценка в среднем на 10 баллов ниже, чем у других частей серии.
Удивляет «Зов Припяти» со старта. И не тем, что нас не встречает CGI-ролик, а тем, что игра последовательно, и в меру дотошно, в отличие от прошлых частей, вводит в происходящее, объясняет, что случилось на ЧАЭС в 1986 году, рассказывает про второй взрыв, про зону, про сталкеров, про Меченого Стрелка, про его поход к центру зоны и результаты этого деяния.
Далее начинается свежая информация, дескать, после всех этих дел правительство Украины решило в сугубо научных целях провести операцию «Фарватер», в ходе которой в зону отправили несколько вертолетов с военными, однако все они были потеряны. Для расследования причин инцидента в зону был отправлен пешком майор Александр Дегтярёв.
Как несложно догадаться – это наш протагонист. Глобально вся игра сводится к довольно простой фабуле. Сначала две трети прохождения майор расследуют происшествия, а потом находит отряд выживших вояк и пытается их спасти, а в финале перед ним встает выбор: либо эвакуироваться с бойцами, либо остаться в зоне.
Звучит это, конечно, простенько, но тут важно следующее: в отличие от своих предшественниц «Зов Припяти» не пытается все усложнить, чрезмерно нагнать какого-то драматического тумана или прятать рояли в каждый встречный куст. Игра рассказывает простую историю про простых персонажей с понятными мотивациями и вполне адекватной логикой поведения.
И даже финальный замес оказывается оправданным логически. На героев кидаются со всех сторон не только потому, что так сказал скрипт, а потому что вертолеты эвакуации, к которым спешат персонажи, шумят на всю Припять. Их звук привлекает всех: и монолитовцев, и монстров.
Второй немаловажный фактор заключается в том, что во многом «Зов Припяти» - это не коридорный, и даже не полукоридорный шутер. Это ролевая игра, просто без очевидной прокачки характеристик. Практически все остальные признаки тут налицо. Открытый мир, в котором можно шарахаться куда угодно, есть вариативность прохождения квестов, есть свобода, побочные активности и живой мир тоже на месте.
И в этом главное отличие «Зова Припяти» от предшественников. Дополнение выдает на руки игрокам свободу и как ею распоряжаться - решать им самим. Самый банальный пример: первое же сюжетное задание сформулировано следующим образом - надо обследовать останки всех упавших вертолетов, то есть не обойти их в какой-то там конкретной последовательности, заданной разработчиком, а сделать это так, как герою и игроку будет самому удобно.
По квесту надо собрать экспедицию. Вам никто не будет тыкать, мол, иди, позови вот этого и вон того. Надо самому бегать и у каждого встречного-поперечного сначала спрашивать, не знает ли он кого, согласного на участие в почти самоубийственной вылазке в Припять, а потом уже уговаривать конкретно тех чуваков.
Второстепенные задания тоже преобразились радикальным образом. Конечно, все еще можно найти активности в духе сходи, подбери артефакт, однако, большинство квестов теперь проработаны вручную и имеют собственные полноценные драматические линии.
Суть их, как и всегда, сводится к тому, что надо куда-то пойти и пострелять, или что-то забрать, но как и в серии GTA у процесса появился контекст, а порой случаются неожиданные квесты: типа расследуешь ты исчезновение сталкеров, в котором подозревают стаю кровососов, находишь их логово, и внезапно, оказывается, что их там реально штук 10-20. Они спят, и тебе надо прокрасться мимо всей этой жути. Потом-то их, конечно, травишь, но в итоге выясняется, что убивал сталкеров местный доктор, у которого гемозависимость, короче вампир он. И с ним даже не заставляют драться, он выговаривается герою и пускает себе пулю.
Так не всегда, конечно, но почти всегда. Даже задания по типу принеси артефакт могут обернуться чем-то интересным. Например, одна из первых побочных миссий - сходить и проверить странное свечение на корабле. Как выясняется - это артефакт, однако, на обратном пути вас попытаются вежливо гоп-стопнуть, и тут уж только игроку решать: либо он смиренно отдаст диковину, либо придется за нее биться.
И даже если вы возьмете задание по простой и банальной добыче артефакта из конкретной аномалии, может сложиться так, что какая-то сторонняя группа сталкеров возьмет его раньше, и надо будет либо выкупать ценную фиговину, либо смиряться с тем, что вас обскакали. К сожалению, по-тихому всех убить и забрать артефакт не выйдет, в любом случае поднимется тревога, и тогда продавать уже будет ничего и некому.
Продолжение уже скоро.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила