Half-Life – 20 лет лучшему шутеру всех времен и народов, история создания, перспективы появления Half-Life 3, пророческий взгляд в будущее…
реклама
Half-Life – 20 лет лучшему шутеру всех времен и народов, история создания, перспективы появления Half-Life 3, пророческий взгляд в будущее…
реклама
Введение
Сегодня подходит к концу второе десятилетие XXI века, мир в очередной раз изменился, онлайн игры на ПК прочно вошли в нашу жизнь как феномен массовой культуры, а русский язык, как язык международного общения постепенно возвращает утраченные в начале этого века позиции.
реклама
Далеко не все дети и подростки позднего советского поколения дожили до сегодняшнего дня, но кто-то из нас еще помнит наши мечты о полетах к звездам, о строительстве на Земле идеального общества, о полной ликвидации ядерного оружия.
К сожалению, а может быть и к счастью, История еще покажет, но ни одна мечта из трех вышеперечисленных за четверть века не претворилась в жизнь. Законы диалектики, открытые идеалистом Гегелем и превращенные в фундамент материализма Марксом и Энгельсом, в очередной раз подтвердили тезис о том, что «бытие определяет сознание».
В Космосе Человечество все также не вышло за пределы Солнечной системы - ушедшие за ее пределы космические аппараты, разработанные еще в 70-х и 80-х гг. XX века не в счет. Хотя на орбите Земли и действует МКС, но фактически развитие человечества в этом направлении остановилось. Сегодня наблюдается даже определенный регресс в направлении развития космических исследований.
реклама
О ядерном разоружении ныне вообще речь не идет. Напротив, опубликованы серьезные исследования, обосновывающие возможность вести локальные войны с применением ядерных боеприпасов. По результатам таких исследований установлено, что даже в случае глобальной ядерной войны не предполагается полная гибель человечества на планете, погибнет лишь современная цивилизация.
Проекты построения «идеального» общества сначала по советскому, а теперь и по американскому образцу потерпели сокрушительное поражение от реальной действительности. Идеальное общество на всей Земле не только не построено, но что гораздо хуже – резко возросло количество очагов социальной напряженности, расслоение общества по доходам достигло исторического максимума, произошел резкий скачок террористической деятельности, утратили лидирующие позиции общечеловеческие ценности, выстраданные тысячелетиями.
В обеспеченных странах Европы борьба за права социальных меньшинств превратилась в ущемление прав большинства (вот оно единство и борьба противоположностей). В странах Персидского залива, Южной и Средней Азии, Северной Африке попытка внедрить классическую европейско-американскую структуру «демократического» государства, как совокупность независимых ветвей власти (законодательной, исполнительной и судебной), взаимодействующих друг с другом через систему сдержек и противовесов не удалась.
реклама
Многие «отдемократизированные» государства тех частей планеты не только не стали образцами стабильного улучшения жизни населения, но напротив, действующая в них власть почти полностью утратила способность управлять территориями. В большинстве случаев в, так называемые страны третьего мира, после свержения национальных «тиранических» правительств пришли хаос и разрушения.
Совершенно не оправдались прогнозы футурологов во главе с Френсисом Фукуямой, концепция «конца истории», сегодня не только не находит своего подтверждения, но даже напротив, история только начинается на очередном витке своего развития.
В общем и целом, получается так, что ничего позитивного за более, чем два десятилетия Человечеством так и не достигнуто? Действительно ли оно так? Может быть человечество просто свернуло куда-то не в ту сторону?
Уверен на 95%, что те из моих читателей, что смогли дойти до текущего абзаца, в свое время читали роман английского писателя Артура Чарльза Кларка «Город и звезды» (The City and the Stars).
Кстати, тем, кто не читал романа, я читать его не рекомендую. Зачем оно Вам? Ведь Вы же «жили и не тужили» без него всю предыдущую жизнь, так стоит ли напрягаться?!
Смысла пересказывать сюжет романа я не вижу, главное в нем – это сам описываемый Город, в котором у людей нет места для войн, конфликтов и банальной скуки, люди фактически достигли бессмертия, население города стабильно, у людей масса развлечений внутри Города (в том числе нечто сродное современным онлайн играм). Город – вещь в себе, из него нет выхода, но и покидать пределы города ни у кого и нет желания. Город рассчитан на вечное существование.
Итак, худо-бедно, но что мы сегодня имеем в развитых, относительно развитых и быстро развивающихся странах?
В основном базовые потребности человека - обеспечение пищей, жильем, защитой обеспечены. Для того чтобы выжить, в большинстве человеку нет необходимости гоняться в лесу по несколько суток за зверем, собирать дары природы, чтобы протянуть лишние пару недель весной в бескормицу, или с помощью мускульной силы лошади обрабатывать свой надел земли.
Да, сегодня в России качество пищи несравнимо с той, что делалась в СССР по ГОСТам, но, тем не менее, и откровенно опасной для жизни в целом еда не является.
Подавляющее большинство населения нашей и не только нашей страны живут в крупных городах. Остальные, даже в условиях нежелания переезда в город, стараются обеспечить себе жизнь, по комфорту мало отличимую от городской.
Зрелищ, на свежем воздухе, которые от правительства требовали еще римляне, в настоящее время тоже достаточно. Есть большой и малый спорт, есть кино, есть выступления популярных эстрадных исполнителей на площадях и стадионах, есть театры и кинотеатры, если надоело смотреть телевизор.
В общем и целом вопрос выживания ныне не стоит. В конце рабочего дня в офисах люди от усталости с ног не падают, а сохраняют активность еще на несколько часов, которые тратятся на обычно несложные и не слишком затратные по времени домашние дела и развлечения.
Если 30 лет назад основным развлечением для среднестатистической семьи был семейный просмотр телевизора, то сегодня это далеко не так.
Ныне, у каждого взрослого члена обычной семьи, как правило, есть смартфон, персональный компьютер и (или) консоль (игровая приставка).
С задачей помочь человеку «выпустить пар», обеспечить его так нужными положительными (и не только положительными) эмоциями, да и просто дать возможность «убить» время эти девайсы весьма успешно справляются.
***
Одной из главных истинных целей любой реальной власти, представители которой далеко не всегда входят в состав правительства, является сохранение власти. Сохранение власти, по общему правилу, возможно тремя способами:
1. Диктатура, когда жизнь граждан строго регламентирована и максимально контролируются все стороны общественной и личной жизни, на эту тему есть отличный роман Д. Оруэлла – «1984», если не читали, то читать его я тоже не рекомендую, ибо к чему себя расстраивать?! Диктатура – это почти идеальная форма правления сохранения власти, но она имеет одну слабую сторону. Любая диктатура держится на страхе, но любой страх имеет предел. Пределом страха является отчаяние, когда смерть начинает восприниматься не как «ужасный конец», а как избавление от «ужаса без конца». Общество, доведенное до отчаяния, сбрасывает диктатуру и погружается в хаос.
Теоретически диктатура – вполне жизнеспособное государственное устройство общества, однако в настоящее время классическая диктатура едва ли возможна, да и в эпоху расцвета диктатур, возможности государства по контролю над личной жизнью граждан были весьма ограничены. Настоящая диктатура, как форма государственного устройства - это утопия в чистом виде.
2. Различные формы «общественного договора» между государством и обществом, обеспечивающие защиту общества и конкретного человека от внешних и внутренних посягательств (армия, суды, правоохранительная система, система социальной защиты тех, кто не может самостоятельно себя обеспечить и т.п.), а человек, в свою очередь обеспечивает государство частью вырабатываемого им продукта (налоги).
Идеального варианта реализации теории общественного договора не существует, подтверждением чего является наблюдаемый нами сегодня крах американской версии «светлого будущего». Иными словами, государство, в котором на 100% реализована теория общественного договора, такая же утопия, что и настоящая диктатура.
3. Сочетание двух вышеуказанных способов сохранения власти, выражающееся в наличии системы государственного управления с определенными признаками, как диктатуры, так и признаками наличия общественного договора. Предпосылок для возникновения настоящей диктатуры в таких государствах нет, но и теория общественного договора на 100% реализована в них тоже не может.
В таких странах власть всегда носит авторитарный характер (иначе и быть не может), просто носителем авторитаризма далеко не всегда является конкретная личность – президент или премьер, часто это коллегиальные органы – парламенты (и их всяческие разновидности), внутри которых всегда есть то, чем в свое время в СССР было «политбюро», обладающее реальной властью.
Самое смешное, что по современной терминологии, лишь в случае, когда носителем реальной власти является несменяемая конкретная личность, власть в государстве называют авторитарной. Если же реальную власть олицетворяет сменяемый выборный орган – парламент, премьер-министр или президент, то считается, что государство, как бы демократическое. Однако в реальности конкретная форма общественного устройства в государстве смешанного типа, сиречь авторитарном, значения не имеет, ибо власть – это всегда конкретные люди ее имеющие, а по форме устройства это может быть и парламентская, и президентская республика, и социалистическое государство, и монархия.
Стоит отметить, что в момент ломки системы, носителем реальной власти в государстве всегда является народ, точнее толпа. После завершения периода хаоса (этапа охлократии) у толпы появляются «пастыри», преследующие свои персональные цели. Люди в массе своей боятся любой ответственности - не только за страну, но даже и за самих себя. Если вокруг все непонятно, но кто-то дает четкие указания, как действовать, то сразу становится легче, ведь и решение есть, и ты не при чем, если что, вина не твоя, а победа – общая.
Распознать долговременные цели новой власти, пришедшей на смену охлократии, мало кому дано, но если ее представители рассчитывают сохранить власть, а не просто обогатиться, то, как правило, в государстве наводится порядок, и жизнь улучшается.
Итак, на сегодня, во всех странах, где государственное устройство стабильно, вне зависимости от формы правления, реальная государственная власть построена по принципам авторитаризма, личного или коллегиального с серьезными элементами диктатуры.
Разговоры о свободе слове, свободе митингов и собраний, власти народа и прочем – это, как и 100 лет назад, просто разговоры. В реальности «свободные» СМИ очень жестко модерируются соответствующими органами, существует масса тем, говорить о которых не только не принято, но и весьма опасно, вплоть до уголовной ответственности, однако есть и суррогатные темы, позволяющие выпустить пар и демонстрирующие «истинную» свободу слова.
Как пример суррогатных тем, демонстрирующих «свободу слова», могу привести анекдот советского времени.
Разговаривают русский и американец:
- У нас в США настоящая свобода слова, я могу выйти на главную площадь страны и сказать, что американский президент – дурак, и мне за это ничего не будет!
- Ха, да у нас в СССР тоже настоящая свобода слова! Я тоже могу выйти в Москве на Красную площадь и сказать, что американский президент – дурак. И мне тоже за это ничего не будет!
***
Основной проблемой для реальной власти стран с авторитарной формой правления является тот факт, что во многом их власть держится на авторитете первого лица государства, либо авторитете определенного коллегиального органа власти.
Несущий в себе всю полноту реальной власти государства, человек или коллегиальный орган, для сохранения личной власти или обеспечения ее преемственности вынужден обеспечивать постоянный, но неуклонный рост благосостояния своих граждан.
И если коллегиальный орган может себе позволить быть сборищем серых посредственностей, мало отличающихся друг от друга, по профессиональным качествам, но обеспечивающих завидную стабильность власти, то первое лицо, олицетворяющее публичную власть, должно олицетворять собой основные ожидания общества и обладать харизмой.
Именно поэтому раз в 4 года в США проходит шоу по выбору очередного публичного представителя олицетворения ожиданий общества, и люди, получившие пост президента США, всегда харизматичные лидеры.
Однако и людям, обладающим реальной властью, и руководимому ими обществу, понятно, что постоянный рост благосостояния обеспечить невозможно, ибо постоянного роста, без спадов не бывает.
Вопрос тут лишь в том, насколько глубокие спады готово терпеть общество, и в том, что подъем после спада, должен не только восстанавливать утраченное благосостояние, но и демонстрировать пусть небольшой, но рост.
В тех же случаях, когда ресурсов на всех недостаточно (как правило, из-за бездарного их разбазаривания элитой на предметы роскоши), обеспечить рост благосостояния всего народа не представляется возможным, властью выбирается конкретная целевая группа, способная обеспечить сохранение статус-кво, и власть неуклонно повышает благосостояние этой конкретной группы, получая взамен гарантию поддержки.
Для тех, кому не совсем понятно, о чем вообще речь, советую попробовать самостоятельно в этом разобраться. Интернет – это не только соцсети и интеллектуальный фастфуд на «ты трубе», это кладезь информации, которую нужно не только потреблять, но и анализировать.
От себя лишь добавлю, что целевая группа в современном новоязе обозначается как «таргет-группа», а действия власти в интересах «таргет-групп» называется «таргетирование».
***
Итак, жизнеобеспечение конкретного индивида в условиях, когда проблем с голодом, холодом, одеждой и развлечениями нет, не слишком отличается по своему содержанию у представителя среднего класса и представителя высшего общества. Вопрос только в том, если ли он вообще – этот «средний класс», или общество резко поляризовано на 3-5% сверхбогатых и 95-97 % нищих и бедных. Впрочем, этот вопрос за рамками данного исследования. Даже сегодняшняя бедность – это по факту обеспеченность благами, недоступная королям средневековья.
Если в XIX веке для того, чтобы съездить в населенный пункт, требовалась лошадь, содержание которой и сегодня обходится недешево, а при неурожае вполне реально было «откинуть копыта» от голода, вместе с той самой лошадью, то сегодня, в любой благополучной семье такой вопрос не стоит.
Отличия в благосостоянии семей высшего общества и среднего класса ныне чисто внешние, поскольку все сыты, обуты и одеты.
Да, если судить по современным российским меркам о благосостоянии, то у кого-то в гараже стоит джип за 10 млн. рублей, и одет он в одежду от кутюрье, а кто-то ездит на «древнем автохламе» за 50 тыс. рублей, а то и, о ужас (!) в общественном транспорте и ходит в китайско-турецком ширпотребе. Но означает ли это, что первый доберется быстрее второго из пункта "А" в пункт "Б", если стоять они в одной "пробке" будут?
Кстати, в тех странах, где средний класс составляет по-настоящему высокий процент общества, кичиться «джипами» и дорогой одеждой не принято, напротив, люди стараются жить по средствам и экономить. Покупки осуществляются по принципу разумной достаточности.
Говоря о целевой аудитории данного сайта, могу отметить, что кто-то может позволить себе регулярно покупать самую производительную видеокарту, процессор и сопутствующее оборудование, а кому-то приходится мониторить вторичный рынок в поисках в 5-8 раз более дешевых комплектующих позапрошлого поколения, уступающих «топам» 20-40% производительности, если он решился на апгрейд.
Самый смех, что те, кто могут себе это спокойно позволить, обычно меняют ПК раз в 4-5 лет, а кто не может – раз в полгода.
***
Тем не менее, деньги решают не все. Когда речь заходит о «сетевой жизни» двух теоретических представителей «высшего» и «низшего» общества, то тут уже все начинает зависеть не от благосостояния конкретного представителя бедной или обеспеченной семьи, а от их личностных качеств.
Господа 40-ка и 50-ти летние, случайным образом читающие данную статью, помните, что Вы делали в юном возрасте 30-40 лет назад?
В основном мы с вами играли на улице со сверстниками – ходили на рыбалку, играли во дворе в «войнушку», «казаки – разбойники» или футбол. Родители за нами, в большинстве своем, не присматривали.
Летом во дворах сидели мужики, пили пиво и «резались» в «козла». Потом, бывало, начинали выяснять, кто кого больше уважает, доходило до мордобоя, вызова милиции и вытрезвителя, но это было не всегда и не везде. И в советское время были благополучные люди и не очень благополучные.
А что мы видим сейчас? Во дворах гуляют 3-6 летние дети исключительно под присмотром родителей, мужиков, играющих в домино или нарды, давно нет. В лучшем случае, на скамейках сидят пожилые женщины в платочках и обсуждают молодых соседок и их регулярно меняющихся кавалеров (даже если это не соответствует действительности).
Впрочем, если во дворе есть спортивная площадка – то на ней обязательно будет несколько мотивированных на достижение спортивных результатов подростков, но обычно не старше 15 лет.
А куда со дворов делись 30-ти 40-ка и 50-ти летние? Речь об отцах малолетних детей, описанных выше, изредка присматривающих вместо матерей за своими отпрысками, я тут не веду. Куда они все делись?
Вы, правда, ответа не знаете? Точно не шутите? Точно-точно? А Вы статью эту со смартфона или с ПК читаете?
Что говорите? Вас лично это обобщение не касается?!! И вообще нечего тут говорить за всех? Вы сами хозяин своего времени и даже имеете абонемент в фитнесс-клуб? А, ну да, ну да, с этим не поспоришь.
Я, кстати, тоже и зарядку по утрам делаю, и питаться стараюсь не фастфудом, и в целом стараюсь больше двигаться, но, также как и Вы, основное свое свободное время провожу за компьютером, а не за нардами или домино во дворе с мужиками, так что – все мы в одной лодке.
Интернет сегодня – это наше все. Как Вы думаете, сколько времени и денег потратило наше (и не только наше) государство на развитие сетей коммуникации? Лично я этим вопросом особенно не интересовался, но если даже в самом захолустном населенном пункте нашей страны возможность выхода в интернет в 99% случаев имеется, то явно не мало. Особенно учитывая, что в населенных пунктах, где проживает хотя бы 5000 человек, как правило, есть широкополосный доступ в интернет.
Опять же, Вам известно много случаев запрета на территории нашей страны онлайн-игр или «традиционных» социальных сетей, наполненных огромным количеством контента? «Телеграмм» говорите, заблокировать все пытаются, разработчик которого, в открытую, всех послал? А еще примеры есть? Вопрос риторический.
***
Итак, теперь квинтэссенция всего вышесказанного. По моему скромному мнению, на данном этапе развития человечества мы постепенно, но неуклонно, движемся к созданию аналога того самого «Вечного Города» Артура Чарльза Кларка.
На сегодня человечество лишь в самом начале этого пути, однако, некоторые способы утилизации деструктивной человеческой энергии, стремящейся к разрушению общества, уже изобретены.
По моему скромному мнению, люди, обладающие реальной властью, фактически являются несменяемыми полноправными хозяевами жизни, а регулярная смена формально обладающих властью правительств – это не более чем смена декораций.
Все больше людей получают широкополосный доступ в интернет, а с ним (с Интернетом) и возможность найти себе занятие, которое будет ему по душе. Да, минусом всеобщей коммуникации является возможность быстро собрать большую толпу людей в том или ином месте в пору «джинсовых» революций, но с этим можно бороться, а если бороться нельзя, то можно возглавить процесс. Предупрежден – значит вооружен.
Все более широкое развитие получают онлайн игры, утилизирующие большую часть свободного времени и энергии молодежи и людей среднего возраста, что в итоге обеспечивает сохранение власти власть предержащим.
В награду за данное достижение, власть не только обеспечивает дальнейший рост благосостояния изначальной таргет-группы, но и постепенно и целенаправленно расширяет перечень поддерживаемых таргет-групп.
Впрочем, все вышесказанное, не более чем мои предположения и оценочные суждения. Ибо мало ли какого размера у меня в голове тараканы, да и не исключено, что тараканов в ней (в моей голове) давно уже сожрали гораздо более опасные твари, чем тараканы.
1. История возникновения серии игр Half-Life и отдельные сведения о персоналиях, причастных к созданию первой игры серии.
Персоналии
Для того, чтобы получить относительно верное представление о том, как и почему была создана игра Half-Life, нам необходимо сначала разобраться с тем, кем и по какой именно причине она (игра) была создана.
Итак, компанией, разработавшей Half-Life, является компания Valve Software (ныне - Valve Corporation).
Основателями компании являются Гейб Ньюэл и Майк Харрингтон - бывшие работники не менее известной, чем Valve Corporation, компании, производящей программные продукты, со скромным (едва ли не уничижительным) названием «Microsoft».
К сожалению, я не смог найти конкретных сведений о том, чем конкретно занимались в Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, каково было их взаимодействие друг с другом, насколько высоко они поднялись в Microsoft на карьерной лестнице. Остановимся на общеизвестных сведениях об обоих, доступных в российском сегменте Википедии.
Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон проработали в Microsoft ни много ни мало, а целых 13 лет. На работу в Microsoft Ньюэлл перешел из Гарварда, не доучившись в нем также, как и один из основателей Microsoft - Билл Гейтс.
Сам себя Гейб Ньюэлл называет «продюсером первых трёх выпусков Windows».
Из этих скромных сведений о персоне Ньюэлла, можно сделать вывод, что в его обязанности в Microsoft входило общее руководство разработкой Windows. Говорят также, что Гейб принимал непосредственное участие в портировании игры DOOM на Windows 95 (в качестве продюсера, естественно), но это неточно.
В обязанности продюсера по общему правилу входит решение комплекса сопутствующих разработке любого сложного проекта проблем, постановка промежуточных и итоговых задач и организация их исполнения.
Аналогом слова «продюсер» в русском языке «испокон веков» (а если серьезно – в советское время) является термин «прораб».
Иными словами, Гейб работал в компании у Билла Гейтса прорабом. Сегодня в свободное от основной работы время Ньюэлл слесарничает у себя в гараже, изготавливая мечи, подставки для смартфонов и другие «полезные» мелочи.
Уверен, что желающие приобрести изготовленные Гейбом предметы, при наличии соответствующего уровня финансовой обеспеченности, могут у него их купить. Как говорится, не Steam`ом единым крут Ньюэлл Гейб.
В общем, человек смог реализовать себя сразу и во всех смыслах. Беспокоиться о его будущем, думаю, не стоит, если вдруг всем отключат Интернет, Ньюэлл будет изготавливать и продавать «эпические мечи» для шинкования зомби и на этом еще больше «поднимется».
О втором основателе компании - Майке Харрингтоне известно еще меньше, чем о Гейбе.
Майк Харрингтон работал в Microsoft программистом и причастен к разработке операционной системы, наследницами коей мы пользуемся и сегодня – Windows NT. До Microsoft Харрингтон работал в некой компании Dynamix, разрабатывающей игры.
В 2000 г. Харрингтон и Ньюэлл пошли каждый своей дорогой. До 2006 г. Харрингтон, со свей супругой Моникой был в отпуске. В 2006 г. Майк Харрингтон и его друг Даррин Массена основали компанию Picnik.
Последнее упоминание в сети о Майке Харрингтоне связано с покупкой компанией Google онлайн редактора фотографий Picnik.
Уверен, что Майк также, как и Гейб, ведет достаточно обеспеченную жизнь, и проблем типа «займи пару тысяч до зарплаты» не испытывает. Хотя, кто знает…
***
Учитывая, что и Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон в Microsoft работали не на последних должностях, к середине 90-х годов XX века оба были долларовыми миллионерами.
Возникновение компании не было бы возможно, если бы не существовало «заразительного» примера со стороны еще одного бывшего работника Microsoft - Майкла Абраша, технического писателя, программиста, специалиста по оптимизации кода (программировал на ассемблере).
До работы в Microsoft Майкл Абраш имел опыт разработки игр для компьютеров и был свидетелем зарождения и взрывного роста популярности и производительности IBM PC.
Абраш работал в Microsoft над графикой и ассемблерной частью в Windows NT 3.1, после чего вернулся в индустрию видеоигр, причем не куда-то там, а в компанию id Software. Об этой компании я уже писал пару слов в моих предыдущих статьях, не исключаю, что когда-либо опубликую о ней более серьезное исследование, чем пару абзацев.
Тем, кто всерьез интересуется историей id Software, рекомендую к прочтению книгу Дэвида Кушнера «Masters Of Doom». Хотя нет, не рекомендую, зачем оно Вам? Скажу лишь, что на сегодня добавить к написанному в той книге, мне нечего.
В id Software Майкл Абраш принимал участие в разработке игр Doom, а также Quake, которая на момент разработки представляла собой революцию в жанре 3D игр для ПК.
После ухода из Microsoft Майкла Абраша и ошеломительного успеха Doom от id Software, выступая от имени DoomGuy`я, в которой, Билл Гейтс рекламировал Windows 95 как игровую платформу, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон решили, что самостоятельно они могут заработать больше, чем работая в Microsoft. Ключ к их успеху – создание игр для ПК.
В итоге, после тринадцати лет работы в Microsoft, Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, 24 августа 1996 года основал компанию Valve Software, впоследствии работавшую под попечительством издателя игр Sierra Studios. Кстати, в этот же день Гейб женился – вот что значит истинное умение совмещать приятное с полезным.
***
Создать компанию сегодня, даже в России дело не сложное. Не представляло это особых сложностей и в США в 1996 г. Гораздо сложнее привести вновь созданную компанию к успеху.
Судя по всему, представления о том, какую они именно игру хотят создать, ни у Майка Харрингтона, ни тем более, у Гейба Ньюэлла не было. Если верить открытым источникам, ориентируясь на успех Doom, они хотели создать нечто похожее - мрачное и эпичное. Но для этого нужно было собрать команду, которая не только умела что-то делать, но и представляла себе конечный результат.
Надо отметить, что, по мнению Гейба Ньюэлла, «в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте», а в пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником.
С точки зрения организации и функционирования классического рабочего коллектива, отсутствие руководителя компании, начальников управлений и профильных отделов и простых «работяг» - чушь несусветная.
Примером строжайшей иерархии в софтверной компании является id Software, в которой (до последующего ее поглощения) в результате борьбы за власть главным остался Джон Кармак. К чему это привело, думаю, рассказывать не стоит.
Примером компании, в которой какой-либо контроль за деятельностью сотрудников практически отсутствовал, является компания Ion Storm, созданная одним из основателей id Software Джоном Ромеро, выпустившая провальную Daikatana и вполне успешную Deus Ex. Ее (этой компании), ныне также не существует.
Valve Corporation и сегодня является одной из самых успешных самостоятельных мировых софтверных компаний, соответственно, можно сказать, что ее основатель - Гейб Ньюэлл, выбрал совершенно верную стратегию для руководства ею.
На самом деле, все не так просто, как это подается Ньюэллом, не зря в науке психологии существует целый раздел, посвященный изучению психологии малых групп, но оставим это все на его совести.
В любом случае, в реальности в компанию Valve были приглашены как энтузиасты - создатели модов к игре Quake, так и вполне опытные разработчики игр из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft, соответственно определенная иерархия в среде разработчиков Valve имела место тогда и имеет место и сегодня. Просто иерархия эта носит неформальный характер.
В общем и целом же, когда речь идет о руководстве мотивированными на успех людьми, высокими профессионалами, знающими себе цену, то подход, предложенный Гейбом, вполне оправдан.
На аналогичных принципах разрабатывается, модернизируется и совершенствуется ядро Linux, формальным руководителем разработки которого является небезызвестный Линус Торвальдс.
По моему скромному мнению, для того, чтобы компания, руководство которой осуществляется на принципах, исповедуемых Гейбом, была успешной, в ней действительно должны работать лучшие из лучших. А таких, людей, и это не секрет, отнюдь не миллиарды, совсем не миллионы и даже не десятки тысяч.
Но даже из тех тысяч профессионалов экстра-класса, что есть на Земле сегодня, далеко не все могут работать в компании, руководимой на таких принципах.
Примером этому опять же является приход и уход из Valve Corporation Майкла Абраша, который в силу полной свободы действий ушел из Valve заниматься разработкой очков виртуальной реальности.
Тем не менее, пока Гейбу Ньюэллу удается не только оставаться на плаву, но и строить планы на будущее.
2. Разработка и выход игры Half-Life, первый ошеломительный успех
Давайте вернемся к нашим овечкам. В 1996 г., основатели молодой компании – разработчика игр для ПК – Valve Software, благодаря наличию связей с Майклом Абрашем, тогда еще работавшим в id Software, приобрели лицензию на использование движка Quake – Quake engine.
Half-Life стала первой разработкой студии Valve Software, являющейся на момент создания безвестной конторкой, основанной выходцами из Microsoft.
Гейб Ньюэлл имел весьма амбициозные планы на будущее, у него была лицензия на движок Quake Engine, была идея создания «страшного» 3D-шутера и опыт работы в успешной компании, производящей программное обеспечение.
Любой стартап подразумевает четкий план действий, направленный на воплощение конкретной идеи, способной принести прибыль инвесторам. Выпуск очередного клона Quake (которая и есть «страшный 3D-шутер») от безызвестной компании не мог всерьез заинтересовать серьезных издателей. Многие издатели считали проект Valve Software «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии.
Однако, очень важно оказаться в нужное время в нужном месте. Компания Sierra On-Line, утратившая к тому времени большую часть прошлого лоска, была весьма заинтересована изданием 3D-Action-игры.
Я не могу сказать, чего стоило Гейбу Ньюэллу суметь договориться с этим изданием о выпуске Half-Life, но они смогли договориться, и этот контракт стал для Valve Software судьбоносным.
Кадры, как известно, решают все. Гейб Ньюэлл, имевший серьезный опыт подбора и руководства кадрами, создающими серьезные проекты, а, думаю, со мной все согласятся, что создание первых трех версий Windows в условиях жесткого противодействия разработчика первой ОС с графическим интерфейсом пользователя – компании Apple, это серьезный опыт, сумел собрать отличную команду.
К примеру, за сюжет и дизайн игры в Valve Software отвечал профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу, он же обеспечивал координацию всего проекта игры Half-Life, перенося идеи от различных групп общей команды друг другу.
Эрик Джонсон (ветеран Valve) отвечал за разработку и модификацию движка игры, Гейб Ньюэлл с помощью Майка Харрингтона осуществляли общее руководство компанией, решая организационные и юридические вопросы компании, обеспечивая возможность всем членам команды видеть результат их работы.
Дизайнерами команды регулярно собирался тестовый уровень игры, включающий в себя все оружие, всех врагов, скриптовые сцены. Разработчики, исследуя тестовый уровень, видели результаты своей деятельности, могли оценить, как далеко они продвинулись в сравнении с оригиналом - игрой Quake.
К необходимости создания такого уровня в компании пришли далеко не сразу, поскольку в компании отсутствовал «игровой дизайнер», то есть человек, понимающий, что именно в итоге должно получиться. По факту в начале разработки все работали сами по себе – дизайнеры, программисты, аниматоры, сценаристы. Все скидывалось в некий «общий котел», но не реализовывалось в игре.
Именно по этой причине руководство компании организовало создание тестового уровня, в котором были реализованы все уже имеющиеся наработки, а это решение позволило команде понять цель, к которой они стремятся, а не просто сделать посредственный клон Quake.
Наличие видимых результатов, возможность внести предложения по улучшению дизайна, моделей оружия, геймплея игры (напомню, Half-Life – тогда единственная игра такого рода) мотивировало разработчиков действовать еще более активно.
На момент приобретения движок Quake engine был едва ли не единственным, позволявшим создавать реалистичную (по тем временам) 3D картинку в играх. Однако, поскольку Valve предполагалось создание игры, которая должна была превзойти и Doom и Quake, то этот движок был очень серьезно модифицирован.
Силами Valve движок Quake engine был дополнен поддержкой Direct3D (изначально движок Quake работал только с OpenGL), была добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. Позднее, в GoldSrc (итоговое название движка игры Half-Life) также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2.
Игра Half-Life создавалась около полутора лет – огромный срок по тем временам. Рабочим названием игры Half-Life было «Quiver» (многозначный термин, переводится как колчан (для стрел), дрожь, трепет).
Если верить открытым источникам, игра создавалась по мотивам повести Стивена Кинга «Туман». По сюжету этой повести, возможной причиной неестественно густого тумана, в котором прячутся монстры из соседнего измерения, являются эксперименты на военной базе Arrowhead (название переводится как «наконечник стрелы»). Повесть, кстати, послужила вдохновляющей идеей для создания не только игры Half-Life, в 1985 г. компанией Software game был выпущен текстовый квест по ее сюжету.
На сюжет и геймплей игры также повлияли телесериал «Секретные материалы». Думаю, многие в свое время любили смотреть этот сериал, идея которого в России, после «Изаур», «Просто Марий» и прочих «Диких ангелов» была в новинку.
У меня, кстати, был приятель по кличке «Маньяк», он же «Agent», получивший это прозвище именно за любовь к «Секретным материалам» (говорят, у него была почти сотня видеокассет с сериалом, но это не точно) и подражание агенту Ф. Малдеру.
Считается также, что на идею игры повлияла серия «Пограничная полоса» сериала «За гранью возможного» (1963 г.), в которой учёные, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир. В общем, поначалу планировалось создать игру в жанре «хоррор», некоторые элементы которого в игре все же остались.
Название игры тоже возникло не случайно. В одном из интервью, отвечая на вопросы о создании игры, Гейб Ньюэлл рассказал, что название «Half-Life» (период полураспада, буквально «полужизнь») подходило под общую идею игры, не было «затасканным», как сегодня, и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую «постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада».
Говорят также, что одним из вариантов названия игры также было «Half-Death» («полусмерть»).
Поскольку предполагалось, что сюжет игры начинает свое развитие в полувоенном исследовательском центре, решено было, что главный герой будет ученым. Поначалу он был безымянным. Ранняя модель протагониста представляла собой мужчину с густой бородой и крупным телосложением и носила шуточное название - Ivan the Space Biker (Иван - Космический Байкер»).
Сценарист игры Марк Лэйдлоу планировал дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Джона Дайсона (американский физик-теоретик) и Анри Пуанкаре (французский математик, физик, астроном и философ).
Однако в силу неизвестных мне причин, в итоге главный герой игры - учёный, физик-теоретик получил имя Гордон Фримен. Возможно, компания тем самым хотела подчеркнуть, на тот момент ведущую, роль в развитии фундаментальной науки своих соотечественников.
Все карты в игре сначала создавались на бумаге. В создании карт участвовали дизайнеры (карта должна выглядеть правдоподобной и, одновременно, не слишком запутанной), программисты (далеко не все идеи реализовать просто, тем более учитывая уровень быстродействия ПК тех лет) и аниматоры (обеспечивали наполнение уровней «жизнью»). Кроме того, такой подход к созданию игры позволял в процессе создания карт использовать все доступные и вновь созданные Valve технологии.
Изначально, при создании игры, отходить от тогдашних канонов игровых вселенных «Doom» и «Quake» не планировалось. Действие игры начиналось в исследовательском центре «Чёрная Меза» (Black Mesa). Слово «Mesa», кстати, с английского можно перевести как «Столовая гора» (гора с усечённой, плоской вершиной). Весь персонал «Черной Мезы», где происходит действие игры (охранники и ученые), должен был быть противниками игрока. Все, как в классических шутерах того времени, все что шевелится – враг.
Однако, на мой взгляд, с выходом в свет в мае 1998 г. игры Unreal (тоже, кстати, имевшей очень серьезный успех), в которой в игровом мире, наряду с существами, нападающими на протагониста, были также и существа, не только не нападающие на игрока, но даже помогающие ему, разработчики отказались от идеи классического «мясного» шутера.
Как говорят открытые источники, разработчик искусственного интеллекта Half-Life Стив Бонд экспериментировал над командным поведением врагов, используя охранников и ученых. Он разработал код, принуждающий охранников и ученых следовать за игроком, вместо того чтобы нападать на него, это позволяло ему отладить код, обеспечивающий способность ботов к навигации в пределах игрового уровня.
Выход в свет игры Unreal, а также наличие собственных разработок в этом направлении были восприняты разработчиками Half-Life на ура. В итоге изначальная роль Фримена, уничтожавшего все на своем пути была изменена, а сама игра подверглась полной переработке. Думаю, это не последняя из причин, которые не позволили выпустить игру на полгода раньше.
Следует отметить, что в процессе разработки игры огромное внимание уделялось непосредственно геймплею.
Выше я уже говорил, что Valve сначала сделала один уровень Half-Life (точнее Quiver, как она тогда называлась), в котором были реализованы все наработки сотрудников компании. Уровень понравился всем, поскольку фактически содержал в себе законченную концепцию – изначальную суть игры.
Когда все вдруг получилось так как надо, в Valve Software провели анализ причин этого маленького, но важного успеха. Как выяснилось, успех основан на идеальном балансе игровых событий на единицу времени и их продуманной сложности. Двигаясь вперед, игрок не должен ждать слишком долго следующего события, с другой стороны, слишком много экшена за короткий период времени игрока утомляют.
Наряду с игровыми событиями, прямо зависящими от действий игрока, мир игры должен был откликаться на его исследование и действия игрока (то, что сейчас называется интерактивностью). От выстрелов должны были оставаться следы. Игровые персонажи должны были реагировать на игрока - повернуться к нему, заговорить с ним (люди), напасть (противники) или убежать (тараканы). Объекты, которые можно двигать, должны были двигаться (иметь физические свойства), транспортные средства - ездить.
Иными словами, игроку должно было быть интересно исследовать игровые уровни, иметь возможность нажимать на кнопки, даже если это не является строго необходимым, и видеть, что происходит от его действий, иметь определенную свободу действий, когда решить проблему можно несколькими способами.
Универсальную «формулу» геймплея в компании искали недолго, хотя мучительно. Однако полученная «формула» действительно универсальна. В Half-Life скорость появления игровых событий зависит от степени продвижения игрока вперёд и не зависит от времени. Если игрок желает больше экшена, он будет продвигаться быстрее, если ему нравится размеренный геймплей, он будет больше времени уделять исследованию уровней, и уровни будут отвечать ему «взаимностью», позволяя увидеть больше деталей и скриптовых сцен.
Итак, вроде и «формула» геймплея найдена, и разработка игры пошла вперед, но, как оно всегда и бывает, это было только начало.
Реальная проблема была в том, что на тот момент уровень был только один, а для полноценной игры их нужно было сделать больше сотни (а по факту и больше, поскольку не все из них вошли в окончательный вариант игры) и связать их друг с другом.
Для решения задачи компании была создана специальная группа, которая называлась «Cabal» («заговорщики»). Группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, сценариста и аниматора - представителей основных групп разработчиков в Valve. Целью группы было создание полной концепции игры – документа, описывающего геймплей и его особенности, уровни игры и их последовательность, все виды врагов и оружия, головоломки и способы их решения.
Время от времени в группе меняли состав участников, однако условие по наличию в ней всех представителей всех основных групп сохранялось.
На создание документа, на основе которого впоследствии создавалась игра, ушло почти полгода, тем не менее, в него все равно регулярно вносились правки, а группа время от времени собиралась для решения тех или иных текущих вопросов.
Весьма интересно было организовано альфа и бета тестирование игры. В компанию, через издателя приглашались тестеры различного уровня подготовки, которым предлагалось играть в тот или иной уровень игры по 2 часа. За действиями тестеров наблюдали дизайнер уровня и один из «заговорщиков».
Как оно обычно бывает, то, что для разработчика очевидно, обычному игроку может показаться нерешаемой проблемой. В тех случаях, когда тестер не мог найти внешне очевидное решение, в дизайн уровней вносились изменения, упрощающие игру, и наоборот, там где тестер начинал скучать, разработчики усложняли решение или добавляли динамики.
Одновременно с этим, в процессе таких тестов решались вопросы, связанные с добавлением на уровень новых видов оружия, взаимодействия с врагами и союзниками. Такой подход к бетатестированию в конце XX века был инновационным, и именно по этой причине игра так захватывает игрока.
В процессе доработки сюжета игры, внесения изменений в модели сюжетных персонажей игры, полировки игровых уровней, доработки искусственного интеллекта игры изменили и модель доктора Фримена к ее современному виду. Фримен сохранил аккуратную бородку, но остался ученым, при этом уменьшился в размерах, превратившись в человека среднего роста.
***
Для того чтобы та или иная игра стала успешной, в конце XX века было недостаточно, чтобы о ее существовании узнали и написали игровые журналисты, необходимо было также, чтобы эта игра действительно понравилась большинству профессиональных обозревателей.
Люди разные, поэтому угодить всем невозможно, однако, если проект в состоянии заинтересовать наиболее авторитетных журналистов, связанных с игровыми журналами (что было актуально в 1998 г., так как Интернет еще не получил современного уровня развития), то они не замедлят с публикацией положительных откликов, тем самым подогрев интерес публики.
Стоит отметить, что профессиональные игровые журналисты - люди весьма привередливые, поскольку, когда для человека играть становится профессией, заинтересовать его чем-либо крайне сложно. Однако команде, разрабатывающей Half-Life, это удалось.
Впервые игра Half-Life была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, которая проводилась в период с 19 по 21 июня в Атланте. В тот год на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) демонстрировались игры Half-Life, Fallout, Final Fantasy 7, Quake II, Daikatana, Prey (которая выйдет в 2006 году), Unreal, Duke Nukem Forever (выйдет в 2011 году), Metal Gear Solid, Resident Evil 2 и другие.
Не смотря на соседство с такими серьезными проектами, как вышеперечисленные, Half-Life стала настоящим хитом выставки.
Изначально Half-Life планировали выпустить в 1997 г., она должна была конкурировать с Quake II. Однако в игре Quake II технологии движка, в сравнении с Quake ушли настолько вперед, а в других проектах того времени (Unreal) уровень графики столь разительно превосходил возможности имеющихся у Valve Software наработок, что выпуск игры отложили на следующий год.
Те, кто интересовался новейшими играми для ПК в 1997 г., знают, что одной из причин провала Daikatana Джона Ромеро стало его неистовое желание выпустить эту игру на движке id Tech2, который относительно движка Quake1, претерпел очень большие изменения. В итоге Daikatana вышла «сырой», неоптимизированной, с кучей ошибок в скриптах.
Valve ошибок Джона Ромеро повторять не стала и продолжила использование самостоятельно доработанного движка оригинального Quake.
Кстати, именно после выставки E3 в августе 1997 года, Valve для работы над сюжетом, дизайном и персонажами игры наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala (не знаю, есть ли переводы на русский язык этих произведений, лично я их не читал).
Думаю, что Гейб, увидев, насколько вперед ушли id Software и Epic Megagames в уровне графической составляющей своих проектов, решил, что по уровню графики их версия «порнофильма без сюжета» на общем фоне будет провальной, а Марк Лэйдлоу (мечтавший сделать лучшую в мире игру для ПК) сможет вдохнуть в их разработку нечто, превращающее «порнофильм» в искусство.
Так оно, в общем-то, и произошло. Кстати, на Electronic Entertainment Expo в 1998 году Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра».
Дата выхода окончательной версии игры еще несколько раз переносилась. Однако после всех переносов игра вышла в 19 ноября 1998 года и взорвала игровую индустрию.
3. Развитие успеха, ошеломительный рост успеха серии и стагнация
Half-Life и дополнения к ней
Довольно часто бывает так, что разработчики той или иной игры (а также книги, музыкального альбома, кинофильма, живописной картины и любого другого продукта творческой деятельности) настолько серьезно выкладываются, что все последующие его продолжения кажутся блеклыми копиями оригинала.
С одной стороны, на мой личный субъективный взгляд, с Half-Life произошло то же самое, что и с другими играми - ее продолжения хуже оригинала. С другой стороны, объективно, все продолжения Half-Life настолько хороши, насколько вообще могут быть хорошими видеоигры и проходятся на одном дыхании, даже если ты не знаком с первой игрой.
Я не вижу смысла пересказывать сюжет Half-Life, те, кто проходил игру его знают лучше меня, те, кому это еще только предстоит, тем самым будут избавлены от спойлеров.
Вместе с тем, мне все же хочется сказать пару слов об основной идее оригинальной части игры Half-Life.
Суть игры в том, что человечество, в лице ученых исследовательского центра «Черная Меза» и их работодателей, смогли открыть доступ в пограничный мир Зен, населенный различными существами, среди которых есть и разумные.
К сожалению, правильно воспользоваться результатами доступа в мир Зен люди не смогли, поскольку в результате эксперимента, в котором непосредственно участвовал главный герой игры – Гордон Фримен, на землю был открыт доступ существ из мира Зен, а вместе с этим наступил фактический конец Человечества, как самостоятельно определяющего свою жизнь субъекта.
Интерактивные приключения доктора философских наук в области теоретической физики (что-то уровня кандидата наук в советско-германской классификации), которому приходится бегать, прыгать, нападать и защищаться, решать различные головоломки, просить помощи у окружающих и помогать им – это весьма увлекательное занятие, а великолепная подача материала вызывает незабываемые ощущения.
Half-Life – не единственная игра серии, и не единственная игра компании Valve Corporation, выпущенная в конце XX века. В конце девяностых Valve выпустила 5 игр: в 1998 году демоверсию «Half-Life: Day One», за ней полноценную игру — «Half-Life»; в 1999 году демоверсию «Half-Life: Uplink», «Half-Life: Opposing Force» и оригинальную «Team Fortress Classic»; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка, выходит мод «Counter-Strike» (в него и сегодня играют) и тогда новинка — «Ricochet». Последняя, как сейчас говорится, «не зашла».
Кстати, мало кто помнит, но наряду с Half-Life компания Valve разрабатывала также и игру Prospero, которая должна была выйти следующей, после Half-Life. Главная героиня Prospero – Алеф (она же Библиотекарь), должна была вести исследование игрового мира с использованием «пси-способностей». В какой именно форме это должно было происходить (от первого или третьего лица, шутер бы это был или интерактивный квест и т.п.), и какие тайны за этим скрывались, сегодня достоверно неизвестно. Известно лишь то, что почти все наработки, полученные при разработке Prospero, сегодня реализованы в других проектах Valve.
Однако давайте несколько подробнее поговорим о дополнениях к оригинальной игре.
Сразу оговорюсь, что дополнения к Half-Life по заказу Valve Software разрабатывала компания Gearbox Software. Костяк этой компании составили несколько выходцев из 3D Realms и Bethesda Softworks, что уже само по себе говорит об их высоком профессионализме.
Все дополнения, созданные этой командой, являются фактически самостоятельными играми. Однако все они сюжетно связаны с оригинальной игрой и дополняют и расширяют вселенную Half-Life.
Half-Life: Opposing Force
Действие игры проходит все в той же Черной мезе, однако в этот раз мы играем за капрала по имени Адриан Шепард – бойца HECU (Hazardous Environment Combat Unit - «Боевого подразделения для действий в опасных условиях окружающей среды»).
Сюжет Half-Life: Opposing Force пересекается непосредственно с сюжетом оригинальной Half-Life, Шепард в отдельный момент видит Гордона Фримена, слышит некоторые приказы, которые отдает руководитель HECU, однако в силу некоторых причин вынужден действовать в одиночку.
По этой причине его поведение отличается от поведения других бойцов HECU, которых встречает Гордон Фримен.
В свое время я, будучи очарован оригинальной Half-Life, не стал проходить это сюжетное дополнение, поскольку мне хотелось, чтобы продолжение было от имени Фримена. Однако, спустя много лет пройдя эту игру, я могу сказать, что продолжение весьма достойно, хотя и не настолько «эпично», как оригинал.
Half-Life: Blue Shift
Blue Shift выпущена как и Opposing Force в виде официального дополнения.
Сюжет этого дополнения рассказывает историю Барни Калхауна - охранника научного комплекса, в котором также трудился и Гордон Фримен.
Как и Шепард, Барни Колхаун несколько раз пересекается с Фрименом, но в целом его история довольно самостоятельна, от чего вносит свежий взгляд на оригинальную игру.
Half-Life: Blue Shift выпущена в 2001 г., когда игровая индустрия в плане реалистичности графики в играх шагнула далеко вперед. По этой причине, вместе с игрой поставляется патч, улучшающий графическую сторону игры - Half-Life High Definition Pack. Улучшения графики касаются не только Blue Shift, но и оригинальной игры и первого дополнения.
Это дополнение, как и предыдущее, я прошел гораздо позже, чем оно вышло. Не смотря на то, что оно самое короткое из этих трех связанных игр, выпущенных для ПК, оно мне запомнилось больше, нежели Opposing Force. Этот факт не говорит о том, что оно лучше него в качестве геймплея, но сюжетно оно более проработано, поскольку дает нам представление о Черной Мезе, как о комплексе, в котором и среди ученых были различные группы, имевшие иные интересы и цели, нежели группа «Лямбда».
Half-Life: Decay
Данное дополнение официально на ПК не выходило, и в отличие от первых двух я в него не играл, поэтому личного мнения о нем не имею.
Разработчиком Half-Life: Decay опять же является Gearbox Software. Игра была разработана специально для игровой приставки PlayStation 2.
В отличие от предыдущих игр серии, Half-Life: Decay рассчитана на двух игроков и их совместное прохождение игры в режиме раздвоенного экрана (эта фича есть во всех современных консолях).
Если верить открытым источникам, мы снова оказываемся свидетелем инцидента из оригинальной Half-Life в «Чёрной Мезе».
В этот раз два игрока (или попеременно один) управляет двумя женщинами - Джиной Кросс и Колетт Грин.
В настоящее время это дополнение портировано на ПК (спасибо разработчикам из Украины). Я планирую его рано или поздно пройти, но пока, увы, руки до него не дошли.
Half-Life 2 и дополнения к ней
Спустя почти ровно 6 лет после выхода Half-Life, компания Valve выпустила вторую игру серии – Half-Life 2. Half-Life 2 сюжетно связана с первой игрой серии и является ее продолжением.
Разработка игры была начата практически сразу после выхода Half-Life и должна была развить и закрепить успех серии, что с грандиозным успехом у нее и получилось.
Первая серия игр – оригинальная Half-Life имела огромное количество поклонников, соответственно, при разработке Half-Life 2 для Valve было делом чести выпустить игру сюжетно не хуже оригинала, а графически превзойти всех основных на то время конкурентов.
В процессе разработки над сюжетом игры работала та же команда, которая разрабатывала оригинал. С учетом произошедших к тому времени мировых событий (события 11 сентября в США, несколько войн, в которые ввязалось правительство США, окончательный (и как тогда казалось бесповоротный) развал всех достижений бывшего СССР) действие игры было перенесено в Восточную Европу. Впрочем, рассказывать сюжет игры в мои планы не входит, поэтому, думаю, стоит сосредоточиться на иных особенностях игры.
Как и оригинальная игра, Half-Life демонстрировалась на выставке Electronic Entertainment Expo в 2003 г.
Судя по отзывам участников выставки, то, что демонстрировалось на E3, имело грандиозный успех у зрителей. И было за что, главными технологическими достижениями разработчиков был движок Source.
В Valve, во времена разработки Half-Life параллельно разрабатывались две ветки движка – основная, Gold Source (GoldSrc), которая легла в основу оригинальной игры и дополнительная – Source.
В основной ветке все дополнения и изменения были согласованы со всеми структурными подразделениями компании. Это был цельный проект, в котором не было ничего лишнего.
Как я уже сказал выше, параллельно существовала еще одна ветка разработки – Source. В этой ветке программного обеспечения разработчиков концентрировались все новейшие разработки программистов, которые не вошли в основной движок – это была эдакая рабочая «бета».
За основу для выпуска Half-Life 2 взяли не доведенный почти до совершенства, движок GoldSrc, а перспективную тестовую ветку Source с кучей нереализованных идей.
Итог превзошел все ожидания. Движок Source представил игрокам потрясающую лицевую (и не только) анимацию игровых персонажей. Движения губ на лицах персонажей в такт произносимым словам – это было что-то невероятное в 2003 г. Также в нем были реализованы существенно доработанный искусственный интеллект противников, реалистичная физическая модель взаимодействия предметов в игре (модифицированный Havok Physics) и шейдерный рендеринг.
С тезисом о «невероятной продвинутости» искусственного интеллекта в игре связан один весьма показательный скандал.
В одном из интервью, данных после E3, Гейб Ньюэлл заявил, что в игре, как таковых нет скриптов. Реакция игровых персонажей на действия игроков – это результат искусственного интеллекта, который обеспечивает взаимодействие с ним в зависимости от поведения.
Когда исходный код игры был похищен в результате взлома, вдруг выяснилось, что Гейб, как бы это помягче выразиться, несколько приукрашивал действительность. В реальности скриптов в игре было не меньше, чем в оригинальной игре.
Ситуацию компании пришлось выравнивать, что называется «на скаку». И компания справилась.
Не смотря на все «скандалы, интриги, расследования» Half-Life 2 вышла и превзошла успех оригинала – без учета продаж в сервисе Steam реализовано свыше 12 миллионов копий игры.
На сегодня мне достоверно неизвестно, сколько в реальности частей Half-Life 2 планировалось к выходу.
Вообще все эти разговоры про то, что Valve не умеет считать до 3-х, что «Габен» умер, как разработчик и теперь только зарабатывает деньги и т.п. – по большому счету спекуляции над слухами об игре и самой компании. Остановлюсь лишь на том, что достоверно известно.
Итак, с момента выхода Half-Life 2 Valve выпустила только два сюжетных продолжения и один дополнительный уровень.
Если верить открытым источникам, изначально дополнительные эпизоды задумывались как одно большое дополнение Half-Life 2: Aftermath. Вместе с тем, по тем или иным причинам, в компании было решено отказаться от разработки одного крупного продолжения и разбить игровую серию на три эпизода.
Такой способ подачи серии позволил: во-первых, выпускать игры серии чаще, раскрывая сюжет постепенно, во-вторых, снижал сроки разработки, в-третьих, позволял компании оперативно дорабатывать движок игры, внося в него актуальные «фичи».
На сегодня – ноябрь 2018 года, то есть спустя 20 лет после выхода оригинальной Half-Life мы имеем то, что имеем.
В июне 2006 г. компания выпустила Half-Life 2: Episode One, а в октябре 2007 г. Half-Life 2: Episode Two.
Кроме того, компания выпустила бесплатный демонстрационный уровень Half-Life 2: Lost Coast.
Третий эпизод Half-Life 2, который должен был выйти в 2008 г., не выпущен и поныне.
Portal и Portal 2
Формально игры серии Portal и Portal 2 имеют мало общего с Half-Life, однако, как это ни странно, их действие не только происходит в одной игровой вселенной, они еще и сюжетно связаны.
И в Half-Life, и в Portal раскрывается идея использования порталов для перемещения персонажа. Однако в первом случае исследуемые порталы открываются в иные смежные или параллельные миры – то, чем занимается фундаментальная наука, а во втором осуществляются исследования «природы порталов», открывающихся в пределах видимости – то, чем занимается прикладная наука.
Как и в обычной жизни, эти две различные научные организации конкурируют друг с другом, иногда весьма жестко и непримиримо, однако в итоге их споров должна родиться истина. Помните, наверное, из курса физики корпускулярно волновой дуализм света? К тому, что свет обладает свойствами и волны, и частицы, ученые тоже пришли не сразу, но они все же сумели найти истину.
В играх этих серий мы видим процесс рождения похожей истины и, надеюсь, когда серии будут завершены, мы ее увидим.
Заключение
Жизнь одного человека – это очень сложный и трудно предсказуемый процесс, не зря ни один психотерапевт не может не только гарантировать, но даже предсказать конечный результат своих занятий с пациентом, хотя и ожидает позитивных сдвигов.
Если же исходить из последних достижений социологии, то предсказать те или иные события, касающиеся больших социальных групп - на уровне регионов, стран и континентов вполне можно.
Люди уже научились определять наличие предпосылок к возникновению кризисов, революций, войн и иных потрясений. Но вот кто именно и в какой момент послужит причиной и катализатором предстоящих событий - пока загадка.
Не смотря на все последние достижения науки, все возрастающую мощность суперкомпьютеров, описанную выше способность предсказывать кризисы в обществе, серьезно говорить о том, что можно спрогнозировать развитие человечества в целом, пока не приходится.
Если сравнить общество с кучей песка в часах времени, то куча эта всегда формируется похожим образом. Сначала на дно часов падает одна песчинка из огромного их количества, а за ней и все остальные. Если часы долго не переворачивать, то песок может слежаться и прилипнуть к дну, но рано или поздно часы перевернут.
Когда часы перевернут, сначала песок останется в том состоянии, в каком и был. Потом упадет одна песчинка, две, три, но процесс не приобретет эффекта лавины до определенного момента, когда вниз упадет та самая ключевая песчинка, которая и запустит цепную реакцию.
В общем, по большому счету – все мы песчинки в часах времени, но кто знает, может все уже давно просчитано, кому быть ключевой песчинкой, кто упадет первым, а кто так и останется прилипшим ко дну, просто нам об этом пока ничего не известно.
Я говорил выше, что по моему скромному мнению сегодня наш путь чем-то напоминает строительство вечного города в масштабах всей планеты, описанного Артуром Кларком, однако я могу ошибаться.
Однозначно можно сказать только то, что Человечество еще не в состоянии даже представить, чего именно оно хочет добиться в итоге своего развития, но от мечты о Звездах люди уже фактически отказались. Звезды в небе над нами мы променяли на звезды в небе над персонажами компьютерных игр, кинофильмов и книг.
Серия игр Half-Life – это не просто игры. Серия Half-Life – это некое отражение нашего возможного пути вперед, пророческий взгляд в будущее человечества, лишившего себя стремления к звездам, строящего себе вечный Город всеобщего счастья и оправдывающего свое решение тем, что от Звезд человечеству ничего хорошего ждать не стоит.
Впрочем, отказ от Звезд произошел пока не на 100%, и именно поэтому, думаю, пока еще и нет завершающей части Half-Life: вдруг мечта о Звездах все же нами не утрачена, и мы пока лишь стараемся навести порядок в своем доме перед рывком к Звездам…
Большое спасибо за прочтение, всем тем, кто смог дойти до финала! По желанию можете еще посмотреть и видеоролик, он немного отличается от статьи, но её суть в нем оставлена полностью.
С уважением, Freevad.
реклама
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила