Разработчик Duke Nukem 3D и Sin, Ричард «Levelord» Грей, выступил с лекцией в Москве
реклама
Ричард Грей, более известный в геймерских кругах как Levelord, уже несколько лет проживает в Москве, любит Россию, женился на русской и говорит, что возвращаться в США в ближайшей перспективе не собирается. В своё время разработчик сказал своё слово в подходе к построению уровней в шутерах от первого лица, задав несколько популярных до сих пор трендов.
реклама
Встреча с ним, организованная сообществом любителей старых видеоигр и ретро-консолей RetroTech Squad, прошла в стенах московского Музея Советских Игровых Автоматов 26 января. Ни субботний вечер, ни обильный снегопад, буквально накрывший столицу в эти выходные, не помешали поклонникам геймдизайнера и людям, интересующимся историей и разработкой видеоигр, заполнить до отказа импровизированный зал и даже с относительным комфортом расположиться на ступенях лестницы, ведущей на второй этаж музея.
Карьера Levelord’а как разработчика игр началась ещё в те годы, когда он работал инженером в одной из серьезных американский фирм аэрокосмической отрасли, имел доступ к мощному ПК, который далеко не каждый мог позволить иметь у себя дома, но на работе он использовался как часть стенда стоимостью более миллиона долларов, служащего для проверки работы каких-то сложных систем реактивных двигателей. На этом самом ЭВМ (как бы назвали этот IBM PC, если бы дело происходило в каком-нибудь оборонном НИИ на раннем постсоветском пространстве) и запускались в свободное время сначала Wolfenstein 3D, а затем и первый DOOM. По сравнению с текстовыми RPG и «симуляторы» пинг-понга, в которые Ричард играл до этого, это было настоящим прорывом, дающим какой-то уникальный игровой опыт и ни с чем доселе не сравнимые, качественно новые ощущения. Но ничего бы не произошло (и я бы не писал сейчас эту статью), если бы в один прекрасный для игровой индустрии день, на весьма скудных просторах тогдашних сетей-предков современного Интернета не появился доступный для скачивания редактор уровней к тому самому DOOM, написанный талантливыми поклонниками данной игры. Ричард же, до этого уже не раз ловил себя на мысли о том, как бы было хорошо вылезти в окно на самом первом уровне и прогуляться по «улице», то есть по той области локации, которая служила лишь в качестве красивого фона и попасть в которую игровому персонажу игра не позволяла. Вуаля! При помощи редактора окно было значительно расширено, подоконник опущен до уровня пола, морпех по ту сторону экрана вышел через импровизированную дверь из затхлых коридоров кишащей монстрами базы и пошел гулять по сочной и зелёной траве. Которая раньше была сочнее и зеленее.
реклама
Стартовая локация первого DOOM по иронии судьбы дала старт карьере Levelord'а в игровой индустрии. Да, да, то самое место с окнами
После этого Ричарда буквально охватил азарт создания новых уровней, своих собственных. В ход шли оригинальные и нестандартные задумки. Как, вам например, уровень, напоминающий пиратский символ с черепом и костями при виде сверху? Оригинально. В 1994 году был создан целый пак разнообразных карт, получивший название GrayDOOM, который Ричард на дискете отправил в саму id Software по почте. То есть, по обычной почте. Вложив в конверт дискету и приложив к ней объемное описание, напечатанное на нескольких листах бумаги. Когда Грей уже перестал ждать ответа, ему на автоответчик пришло сообщение от главы id Software, в котором он похвалил будущего известного геймдизайнера, но сказал, что сейчас нет возможности воплотить его идеи в виде коммерческого продукта. Тем не менее, это стало очень большим позитивным стимулом для того, чтобы с ещё большей активностью продолжить работу на этой нише – начинающего разработчика уже заметили лидеры игровой индустрии того времени.
Так выглядело содержание конверта, который Ричард Грей послал в id Software по почте в 1994 году
реклама
И так вот история завертелась. Ричарда сначала пригласили работать в Q Studios (прим. – данная команда в процессе разработки была «поглощена» известной конторой Monolith) над игрой Blood, которая выглядела по тем временам очень технологично и зрелищно, но потом ему пришлось принять предложение 3D Realms и уехать в Техас для работы над создававшимся на том же движке Duke Nukem 3D, которая впоследствии стала культовой. По его словам, в этом не последнюю роль сыграло и то, что его любимая id Software, в которую он мечтал рано или поздно попасть, находилась неподалёку. А третья часть приключений Дюка Нюкема, наравне с видом от первого лица вместо 2D проекции сбоку и обилия шуточек главного героя, запомнилась игрокам интересными локациями с частично разрушаемым в определенных местах окружением и обилием интерактивных предметов на них. Создавая уровни для Duke Nukem 3D, Грей не забывает и вносить различные фирменные пасхалки на них, а также наделяет главного героя полезной возможностью пинать зады инопланетных захватчиков своей собственной оцифрованной ногой. А ещё он делает уровни, действие которых происходит в каньонах, чтобы придать игровому окружению большей достоверности и реалистичности. Ведь тогда было технически сложно воспроизвести правдоподобное игровое окружение на природе в виде больших открытых пространств, а тут – со всех сторон только скалы и небо над головой. Но получается это не совсем хорошо в силу особенностей движка игры, который сильно искажал перспективу при взгляде вниз и вверх, а так же поворачивал под неестественными углами плоские рисованные спрайты врагов к игроку. Однако, любовь к каньонам осталась и в более поздних играх Грея.
Сделать правдоподобные трехмерные природные ландшафты вне городских и техногенных локаций в 1996 году оказалось сложной задачей. Поэтому рядом с Лос-Анджелесом в Duke Nukem 3D расположились каньоны с высокими скалами, между которыми игрок видел только звёздное небо. Получившийся "вертикальный" геймплей с прыжками с уступа на уступ и перестрелками с летающими врагами, правда, смотрелся и игрался не очень - сказывались ограничения движка и сильное искажение перспективы при попытке смотреть вниз и вверх. Сейчас это исправлено в разработанном фанатами улучшенном движке EDuke32, совместимом с новыми операционными системами и в версиях игры со Steam, куда он также встроен. Но к данному художественному приему построения "природных" локаций ещё не раз прибегнут Ritual в своих следующих играх и даже Valve в Half-Life, вышедшем в конце 1998 года - но уже на качественно новом технологическом уровне
Чуть позже Levelord будет работать над дополнением к первому Quake под названием Scourge of Armagon, которое вышло в 1997 году, и задаст новый тренд в жанре сетевых шутеров. Ему приходит в голову идея создания многопользовательской карты для режима Deathmatch, которая заставила бы игроков постоянно быть в движении под прицелом противников, а не отсиживаться по углам, но при этом не представляла бы собой обычную «арену», а заодно реализовать то, что последние несколько лет принято называть модным словом «вертикальный геймплей». Он создает тестовую карту, где несколько платформ, располагающихся на разной высоте и удаленности друг от друга, соединены мостками между собой. Коллегам Левелорда понравился ураганный игровой процесс на 8 игроков, не останавливающийся ни на секунду. Однако, возникла техническая сложность: ресурсов ПК уже не хватало на то, чтобы создать окружение вокруг этих платформ, и чтобы при этом не сильно просели FPS при игре. Решение нашлось просто – окружения или заднего фона создавать не стали, платформы остались «висеть в космосе». Данный тренд настолько укрепился, что использовался и в более позднем Quake 3 Arena, серии Unreal Tournament и еще много где, а сейчас продолжает традиции в новом Quake Champions. Только теперь мы бегаем друг от друга и друг за другом по картам с красивейшими анимированными космическими пейзажами на заднем плане, потребляющим немало ресурсов нашей видеокарты, вместо непроглядной темноты, призванной эти самые ресурсы экономить.
реклама
Так выглядела самая первая карта типа "парящие платформы", которую Левелорд сделал для дополнения к первому "Квейку"
Идея висящих в пространстве платформ и прыжков по ним получила максимальное развитие в Quake III Arena уже без участия Грея. Кстати, на заднем фоне так и осталась беспроглядная чернота, хотя этот движок уже позволял делать красивые анимированные задние планы без сильной просадки производительности, используя технологию так называемых "скайбоксов". Видимо, дань традиции
После успеха Duke Nukem 3D (и после опыта совместной работы над дополнением к первому «Квейку»), коллеги Levelord’а создают новую студию, названную впоследствии Ritual Entertainment, и приглашают его к себе в команду. В дальнейшем, на счету этой студии оказалось немало хороших, пусть и не особо коммерчески успешных, проектов. Самым известным и самым первым из самостоятельных проектов коллектива стала игра Sin, во время разработки не менее обсуждаемая в игровой прессе, чем Half-Life. Однако гонка с последней ради выхода на прилавки перед очередным рождественским покупательским бумом сыграла с игрой злую шутку. В ней оказалось слишком много критических багов, которые не давали пройти игру до конца. Возмущенные игроки, застрявшие на очередном уровне и не дождавшиеся патчей (да и Интернет в 1998 году был далеко не у всех даже «за бугром») просто несли диски в магазины с требованием вернуть деньги. И требования эти, по американским законам, выполнялись, в результате чего издатели и разработчики вместо прибылей несли убытки. Эх, сейчас бы так, в эпоху, когда выкидывать в Steam недоделанный проект, едва дотягивающий до уровня бета-версии, обещая всё исправить последующими обновлениями – это уже почти норма. Ну да ладно. Вдохновившись одной из заставок «Симпсонов», где уменьшенные герои пытались вскарабкаться на диван перед телевизором, Ричард Грей создает карту для мультиплеерного режима Sin, где уменьшенные игроки воюют в комнате, прыгая по огромным предметам интерьера (прим. – чисто технически, игроки обычного размера, но просто сама комната и предметы в ней сделаны огромными). Впоследствии данная шуточная идея была хорошо встречена игроками и не раз находила свое воплощение как в других играх от Ritual, так и в любительских картах для Counter-Strike.
В 2000 году выходит игра Heavy Metal: F.A.K.K.2, логически продолжающая сюжет мультфильма Heavy Metal 2000, основанного, в свою очередь, на комиксах из журнала Heavy Metal. Игра получилась очень неплохой и яркой, но по-своему парадоксальной. С одной стороны, её хвалила игровая пресса, да и многим игроками она запала в душу так, что и сейчас многие из них вспоминают с ностальгией и жалеют, что недосказанный в конце сюжет так и не получил продолжения. С другой стороны, часть игрового сообщества была недовольна относительно коротким и быстро проходимым сюжетом (тут вполне уместен эпитет «на одном дыхании») в купе с отсутствием мультиплеерного режима, который вроде как даже обещали добавить в виде бесплатного дополнения, но так и не добавили. Даже редактор уровней Q3Radiant, переделанный под особенности модифицированного движка Quake 3, использующегося игрой, и выложенный в свободный доступ разработчиками на официальном сайте не породил волну бурного творчества у мододелов. Во всём Интернете любительские карты и моды для игры, буквально, можно сосчитать по пальцам. Зато, умельцы приспособили эту модифицированную версию всем знакомого «Радианта» для создания карт к American McGee Alice, которая, в свою очередь, использовала похожую модификацию «квейковского» движка, вышла приблизительно в то же время и Левелорд так же потрудился над парой начальных уровней для неё.
Возникшее в середине 2000-х годов желание возродить серию Sin нашла свое воплощение в идее создания игры-сериала Sin Episodes, состоящей из нескольких отдельных эпизодов, выходящих с интервалом приблизительно раз в полгода. В итоге, правда, в 2006 году вышел единственный эпизод – Sin Episodes: Emergence, а на последующих планируемых был поставлен жирный крест. Игра работала на движке Source от Half-Life 2 и имела с ней визуальное сходство, заметное невооруженным глазом, в том числе по работе с освещением. Идея с эпизодами была занятной, но проект не выдержал испытания рынком. Может быть, эпизодическая модель была слишком нестандартной, а количество преданных фанатов серии, готовых регулярно покупать эпизоды по цене полноценных игр – значительно меньше, чем у всё той же «Халфы». У большинства геймеров игровой процесс на пару-тройку часов на нескольких однообразных локациях при отсутствии разнообразия игровых механик и всего три вида доступного оружия вызвали недоумение. Опять таки, Valve решила начать выпускать короткие эпизоды с минимумом нового контента на волне успеха вышедшей перед этим отличной и разнообразной Half-Life 2, с уже заложенным в неё огромным потенциалом, как геймплейным, так и сюжетным, и используя максимальный интерес аудитории к сиквелу похождений Гордона Фримана. Sin Episodes решила продолжить историю уже весьма подзабывшейся оригинальной игры, являющейся ровесником первому Half-Life, которая, к тому же, весьма уступала ему по популярности и ожидаемости геймерами продолжения. Sin Episodes стал последним крупным проектом студии Ritual, которая за годы своего существования успела создать много хороших игр, например, Star Trek: Elite Force II.
В Elite Force II идея уменьшенных игроков тоже получила своё развитие на одной из мультиплеерных карт
А вот положение дел в современной игровой индустрии Ричарда Грея не устраивает. По его словам, в ней слишком много стало менеджеров, маркетологов, встреч с издателями, дедлайнов, отчетностей и прочей офисной рутины и меньше осталось места для свободного творчества в угоду стабильному получению прибыли. Поэтому Грей решил уйти на вольные хлеба, заинтересовавшись сегментом казуальных игр и выпустив пару квестов-паззлов из серии Becky Brogan Adventures. Он отметил, что преимуществом выпуска таких простеньких проектов стало то, что их можно сделать и выпустить своими собственными силами (привлекая при необходимости фрилансеров для выполнения конкретных задач).
Однако, большой радостью для Ричарда стало приглашение в 2016 году поработать над переизданием Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour, приуроченного к 20-летию выхода игры, которое должно было включать в себя бонусный эпизод Alien World Order, где Дюк Нюкем посетит ряд крупных городов по всему миру, захваченных пришельцами. К работе над локациями решили привлечь «ветеранов», которые трудились ещё над оригинальной игрой: Аллена Блюма и Ричарда Грея. Работу над локациями решили поделить поровну, Ричарду достались такие города, как Лондон, Париж и Москва. На «московской» локации под названием Red Ruckus фирменный юмор разработчика разгулялся на полную катушку. Темы для шуток возникали порой спонтанно: согласно рассказу Грея, когда он фотографировал здания и вывески на московских улицах, чтобы затем сделать на основе фотографий текстуры для уровня, во время фотосъемки одного из почтамтов к нему подошел некий компетентный человек и сказал, что фотосъёмка объекта запрещена. Так и появилась идея от греха подальше не вставлять настоящую вывеску отделения почты, но заменить её ставшей локальным мемом среди игроков «Почти Почтой».
Та самая "Почти Почта"
Перестрелки со свинокопами на знакомых с детства московских улицах - раньше об этом мы могли только мечтать! Судя по указателям, бои идут на ул. Левелорда, в районе станции метро Дворец Оли. Для тех, кто совсем не знаком с географией Москвы - это недалеко от Кремля, собора Василия Блаженного и небоскребов Москвы-Сити
реклама
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила