Оценочно-уценочный отдел: STALKER
реклама
Сталкера я не ждал, да и вообще не верил, что он когда-нибудь выйдет. Поэтому никакого шока от того, что все обещанное за эти годы разработчиками мягко выражаясь не совпадает с конечным продуктом не испытал. Оно и к лучшему.
Оклемавшись в бункере Сидоровича побрел выполнять первое задание. Жуть как понравилось. Все по-честному, вылез не туда — тебя убили, приходится немного и головой думать. Озвучка гопников сделана на пять, сразу понятно — чисто в натуре реальные пацаны . A-life в первой локации вообще работает отменно. Как-то возвращаясь глубокой ночью по дороге на хутор натолкнулся на идущих с блокпоста вояк, вроде как патруль или смена засидевшимся под мостом (чего ради они там сидят если чуть правее на насыпи по бокам путей забора нет и можно бегать сколько влезет). Было очень весело когда эти вояки пока я от них бегал (с пистолетом как-то не очень хорошо геройствуется) выполнили за меня пару квестов по зачистке всяких там локаций и в итоге поучаствовали в штурме хутора aka лагеря новичков. Зачем ходить в зону за хабаром если зольды сами его прямо в лагерь несут ?
Впрочем почти все положительные эмоции перечеркнула следующая локация, свалка. Кстати, само наличие деления на локации как-то не вяжется с обещаниями, враги за тобой на другую карту даже не бегают. Из чего делаем вывод, что жизнь есть только в той локации, в которой присутствует игрок (в отличии скажем от Oblivion). Причем локации не очень то большие. Максимум 1 кв. км, чаще вообще четверть. 30 кв. км (опять же обещанных, прямо на коробке релиза) так не наберешь. Дак вот о свалке, респаун, дикий и непрекращающийся. Вход на Агропром невозможно зачистить хотя бы на пару минут, пришлось просто пострелять кого поближе и пробежать куда подальше.
К счастью, свалка оказалась всего-лишь недоразумением (которое надеюсь уберут патчи). Следующие локации, бар и Росток — вот он где Fallout, притом первый, только в 3D. Первый Fallout потому что тоже сравнительно маленький, более атмосферный (разруха еще в самом разгаре), тоже прилично багов , но самое главное — теже походы на заброшенные подземные лаборатории. И даже жутко немного в этих лабораториях, хотя вроде и нет никого, детские страшилки FEAR/Condemned и рядом не валялись.
Теперь немного негатива. Игра слишком маленькая. И вроде бы интересно иногда просто походить по миру, но постоянно гонят вперед. То респауном, только успевай отстреливаться. То сюжетными рельсами (в Припяти и на АЭС например). После получения броньки от бармена, а это довольно близко к началу игры, по крайней мере на средней сложности игрок становится почти что танком. В противовес этому игра иногда кидает на игрока просто орды всяких отморозков. Завалить в одном бою на небольшом пятачке десятка два экипированных по последнему слову техники монолитовцев не представляет никакого труда. Лучше бы сместили баланс в сторону меньшего числа народу и большего реализма, когда радуешься каждый раз когда в одиночку застрелил двоих-троих. В начале игры это есть, но в конце все резко меняется. И последнее, что расстроило — побочные квесты. Туповаты, однообразны и к тому же попросту нагло респауняться, вне зависимости от того провалил или выполнил игрок этот же самый квест в предыдыщий раз. Причем премиальные деньги девать в игре просто некуда, все самое лучше либо дают за так либо снимается с врагов.
Теперь можно немного поговорить и графике, физике и прочей ерунде. Кто-то кричит, что графика революционна, кто-то говорит, что HL2 и тот лучше. На мой взгляд внутренние помещения ничем от Condemned не отличаются. Ни общим уровнем ни стилем. Даже при повышении радиации эффект черно-белой картинки — просто неотличимо от глюков Condemned. Точно также строятся тени, от всех источников света и от всех объектов в реалтайме и по методу shadow maps. К сожалению небольших глюков при использовании shadow maps не избежать, но реализация очень достойная, сквозь преграды тени не отбрасываются как у некоторых. В основе модели освещения старые добрые lightmaps, освещение не унифицированно. От этого имеем старые глюки (знакомые еще по FarCry, например) когда светим фонарем на плакат, а он светлее не становится, зато стена вокруг, на которой он собственно и висит, становится. Открытые пространства среди построек тянут на фотографии, разве что интенсивоность цвета не помешало бы чуток убавить. Природа много хуже, но вцелом уровень достойный. Итог — графика полностью тянет на 2006-2007 год, без оговорок и заметных недостатков. Притом движок очень неплохо оптимизирован. Даже GF7800 при выкручивании всего на максимум выдает вполне играбельный fps, в разумных разрешениях конечно. Физика не впечатляет, но и особых минусов у нее нет, сказать тут нечего. Анимация очень хороша, плавно проработаны все движения, погибшие падают/отлетают именно так как надо при попадании в конкретную часть тела. Но все-таки иногда кажется, что это не motion capture, а ручная работа. Впрочем если это и так, то только плюс аниматорам — отличить от реальных движений очень сложно (в отличии от убожества из FEAR). AI неплох, не без недостатков, но очень неплох. В прочих русско-славянских поделках нет ничего подобного. Со звуком в игре неувязка, он плоский. Немного покопавшись выяснил, что это просто чудом пропущенный баг. Дело в том, что игра использует OpenAL, но видит отчего-то только виртуальные устройства, которые предоставляет враппер, это Generic Hardware (перевод всех вызовов в DirectSound3D) и Generic Software. Но все бы ничего, Generic Hardware — это тоже неплохо, однако игра на старте делает автоматический выбор лучшего устройства, на который невозможно повлиять. Делает она его по очень странным критериям, выбирая… Generic Software, который и дает плоский звук.
В итоге моя оценка STALKERу все 9/10, без всяких скидок «для наших». Кроме того это однозначно лучшая игра когда либо сделанная на территории бывшего СССР.
Update:
Первый же патч довел сингл до ума. При том, что большая часть его изменений в его readme даже не отражена.
Исправлены все более-менее заметные баги. Обуздан респаун, теперь он совершенно не раздражает и слабо заметен. Теперь торговцы полезны, их ассортимент сильно расширен, часто можно прикупить хороший ствол или броньку задолго до того, как удасться их найти. Броньки теперь совсем не вечны и выходят из строя после пары миссий с интенсивными перестрелками — еще одна статья расходов. Итог — появился реальный смысл в накоплении денег. Изменен и баланс разных стадий игры игры, орды врагов поубавились, иной раз в два-три раза, но задевают больнее, особенно если броня уже успела потрепаться в дальней вылазке.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила