Исследование влияния количества ядер процессоров на производительность игровых приложений
реклама
Многих этот вывод смутил, поэтому я решил провести исследование влияния количества ядер процессора на производительность игровых приложений. Для этой цели я взял процессор Intel Core 2 Quad Q6600 и разогнал его до 3200MHz. В этот раз была взята среднестатистическая наиболее часто встречающаяся частота разгона процессоров.
Установка и драйверы.
Конфигурация тестового стенда:
1. Компьютер на базе Intel Core 2 Quad (775 Socket);
- процессор Intel Core 2 Quad Q6600 (3200 MHz - 400x8 - 1,35v) (L2=8Mb);
- видеокарта ASUS 8800GT 512Mb (680/1782/1900);
- системная плата GigaByte P35-DS3L;
- оперативная память 4 Gb DDR2 SDRAM Hynix PC6400 800MHz (5-5-5-15-2t);
- жесткий диск 500Gb WD 5000KS (SATA-II 16MB);
- блок питания FSP Epsilon 700W.
2. Операционная система Windows XP Professional SP2 9.0c.
3. Монитор LG W2242T-BF (22’’).
4. Видеодрайвер NVidia версии 174.74.
5. Riva Tuner 2.09.
VSync при проведении тестов был отключен.
Результаты тестов: сравнение производительности.
Методика тестирования:
Двухъядерный процессор эмулировался из четырехъядерного путем отключения двух ядер из диспетчера задач. При этом также отключался L2 кэш 4Мб.
Утилита Riva Tuner показала, что ядра реально отключаются:
Игры World in Conflict, Supreme Commander, Crysis, Lost Planet Colonies тестировались с помощью встроенного бенчмарка.
Для замеров производительности в остальных играх использовалась утилита FRAPS. Проходился один и тот же игровой отрезок протяженностью 2-3 минуты, при этом замерялись минимальные (min) и средние (avg) значения FPS. Замеры производились в 3 прохода, результаты которых усреднялись.
В играх Colin MсRае: Dirt, Race Driver GRID замеры производились при помощи утилиты FRAPS, но замер проводился при показе видеоролика, поэтому повторяемость прогонов можно считать близкой к идеальной.
Все приложения тестировались в разрешении монитора 1280х1024.
В качестве инструментария использовались:
Автогонки:
Colin MсRае: Dirt - настройки high, AA4, тени ultra
Need for Speеd: Pro Street настройки - high, AA4/AF on
Race Driver GRID - high, AA4
Стратегии:
World in Conflict - настройки very high, AA4/AF16
Supreme Commander - настройки high, AA4/AF16
RPG:
Mass Effect - настройки high, текстуры - very high, AA4 (форсировалось из драйверов)
Assassin's Creed - настройки high, AA4 (форсировалось из драйверов)
Шутеры:
Crysis (CPU test) - настройки high, AA4
Lost Planet Colonies - настройки high, AA4/AF16, тени high, освещение max
Unreal Tournament 3 - настройки high, AA4 (форсировалось из драйверов)
Bioshock - настройки high, AA4 (форсировалось из драйверов), освещение on
Перейдем непосредственно к итогам тестов (размер скриншотов 35-68Кб):
Автогонки:
Colin MсRае: Dirt
Need for Speеd: Pro Street
Race Driver GRID
Стратегии:
World in Conflict
Supreme Commander
RPG:
Mass Effect
Assassin's Creed
Шутеры:
Crysis
Lost Planet Colonies
Unreal Tournament 3
Bioshock
Как видно, в играх Colin MсRае: Dirt, Race Driver GRID, Mass Effect, Assassin's Creed, Crysis, Unreal Tournament 3 и Bioshock наблюдается паритет между двух- и четырёхъядерными процессорами.
В играх Need for Speеd: Pro Street и World in Conflict четырёхъядерный процессор незначительно обошел двухъядерный.
В играх Supreme Commander и Lost Planet Colonies наблюдается явный отрыв в производительности четырехъядерных процессоров от двухъядерных.
Графики мониторинга утилиты Riva Tuner показали загрузку всех четырёх ядер, но в большинстве игр она оказалась неравномерна. Исключение составили игры Lost Planet Colonies и Unreal Tournament 3, у которых равномерно загружены все четыре ядра.
Отдельно стоит отметить игру Supreme Commander, в которой была выявлена ощутимая зависимость производительности процессора от четырех ядер. Мониторинг Riva Tuner показал загрузку одного ядра, остальные три практически простаивали. Чем тогда вызван такой результат тестов? Пока для меня это осталось загадкой.
В прошлой статье двухъядерный процессор победил четырёхъядерный преимущественно за счет более высокой частоты (на 400 МГц). У Core 2 Duo L2 кэш на 2 Мб меньше, чем у процессоров поколения Penryn. Чтобы попробовать нивелировать данное преимущество, я разогнал процессор с 3200 до 3800 MHz, т.е. на 600 MHz.
Посмотрим, что из этого получится.
Стратегии:
World in Conflict
Supreme Commander
Шутеры:
Crysis
Lost Planet Colonies
Повышение частоты дало незначительное преимущество двухъядерному процессору в World in Conflict, Crysis и Lost Planet Colonies. Supreme Commander осталась единственной игрой, где несмотря на повышение частот двухъядерный процессор проиграл четырёхъядерному.
Выводы.
На текущий момент для большинства современных игровых проектов достаточно двухъядерного процессора. Большинство игр в этом и прошлом исследовании показывали прекрасную производительность именно на двухъядерных процессорах. С учетом прекрасного разгонного потенциала двухъядерных процессоров поколения Penryn, настоящее у этих изделий безоблачное.
Четырехъядерные процессоры проявили себя только в двух играх: Supreme Commander и Lost Planet Colonies.
Вместе с тем, не будет неоправданным утверждать, что за четырёхъядерными процессорами будущее. Осенью выходит ряд блестящих игровых проектов категории ААА, и вполне вероятно, им понадобится большая вычислительная мощь, чем в современных играх. Само наличие четырёх ядер в системах геймеров подталкивает игроделов использовать все четыре ядра, даже если оптимизация игр для этого требует определённых усилий.
Я обязательно проведу дополнительное исследование в декабре, чтобы выяснить, внесли ли новые игры изменения в противостояние двухъядерных и четырёхъядерных процессоров.
Автор статьи: Phoenix_ - Дмитрий Прилепских
Статью обсуждаем здесь.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают