Технология SLI НЕ от nVIDIA? Это возможно! 3dfx Voodoo2 SLI, Pentium II 450 МГц, 256 Мб RAM - геймерский компьютер мечты в 1998 году
Технология SLI НЕ от nVIDIA? Это возможно! 3dfx Voodoo2 SLI, Pentium II 450 MHz, Matrox Mystique 220, 256 Mb SDRAM – «голубая мечта» геймера 90-х, собираем, настраиваем, тестируем, ностальгируем, философствуем…
реклама
Введение
В 1998 г. я уже не был ни ребенком, ни подростком. Первое мое знакомство с персональными компьютерами советского производства, а затем и IBM совместимыми PC, к тому времени уже давно состоялось. Из воспоминаний о компьютерах того времени у меня в памяти осталась цветная EGA\VGA картинка «пузатых» 14 дюймовых мониторов (и черно-белая у советских 12 дюймовых мониторов «Электроника»), механические «клацающие» клавиатуры, мышки под COM-порт, Norton Commander в DOS 5.0 и матричные принтеры.
реклама
Еще мне запомнилось чтение кучи фантастических романов по ночам – Р. Желязны, С. Лукьяненко, В. Головачев и многих других, но это к теме статьи прямого отношения не имеет.
В видео ниже – краткое разъяснение автора статьи технологии 3dfx SLI – предшественника современной ее реинкарнации nVIDIA SLI и ATI (AMD) CrossFireX. Смотреть настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЮ! Хотя, как хотите, конечно, я предупреждал))).
реклама
В общем, в 1998 г. за плечами у меня была служба в армии, работа, учеба и прочие прелести взрослой жизни. Побывав, в те годы, у бывшего сослуживца в гостях (Олег – привет и прости, если чем-то обидел), я с удивлением узнал, что на ПК теперь можно смотреть фильмы (у него была небольшая коллекция фильмов). У него же я впервые увидел кристальную картинку, которую выдавали видеокарты производства Matrox, посмотрел я у него и на игры прошлых лет и современных на то время – Duna II, Mortal Combat, Diablo, WarCraft II и др.
реклама
Мне Олег (еще раз ему спасибо), кстати, и тогдашний интернет показал, загрузил какой-то сайт с прикольными картинками, но я Интернетом не впечатлился тогда, баловством каким-то бесполезным мне эти картинки показались, да и скорости диалап соединения были тогда, мягко говоря, не быстрые.
Могу отметить, что в то время компьютерные игры меня заинтересовали мало. Основным времяпрепровождением в свободное время тогда для меня было чтение. Компьютер я себе купить хотел, но прежде всего для работы. В любом случае, поиграть толком мне и не удавалось, поскольку своего ПК не было.
В общем, наступило лето 1998 г. Помню, что оно было очень жаркое и сухое, в июне и июле воздух был молочного цвета от дыма лесных пожаров. В магазинах почти не было товаров российского производства, даже колбаса и та была иностранной. Незадолго до лета 1998 г. была анонсирована деноминация рубля, миллионы превратились в тысячи, средняя зарплата была около 80$ по тогдашнему курсу, деньги в стране ходили и старые и новые, деноминированные.
Пришел август, лесные пожары сошли на нет, дышать стало легче, умные люди с деньгами перевели все свои рублевые накопления в иностранную валюту (президент Б. Ельцин пообещал, что дефолта не будет – тот еще шутник был, царство ему небесное), и тут грянул экономический кризис 1998 года. Эх, как росли цены в то время, даже вспоминать не хочется.
Однако, все это уже история, которую не стоит забывать, «ибо нет в мире ничего нового, и все возвращается на круги своя». Суть же описанных событий в том, что Россия, в связи с дефолтом августа 1998 г., практически выпала из общего тренда развития компьютерной техники вплоть до начала 2000-х годов.
Говоря о выпадении России из общего тренда, естественно, я говорю о резком падении массового спроса на новые ПК, поскольку те, кто в то время обладал возможностью и желанием приобретать «навороченные» ПК, их покупали, а у всех остальных просто не стало возможности это сделать.
Отдельные счастливчики, не относящиеся к элите того времени, что успели приобрести себе новые ПК с процессорами Pentium MMX и установить в них 3D ускорители Voodoo Graphics, на фоне остальных геймеров того времени, в лучшем случае имеющих возможность приобрести б\у компьютеры на базе Intel 486 DX совместимых процессоров, чувствовали себя настоящими королями.
В этом же, 1998 году, в продаже появились новейшие 3D ускорители Voodoo2, обладавшие вдвое большей производительностью, нежели Voodoo Graphics, их цена, с августа по сентябрь, в рублях выросла больше чем втрое, соответственно большинство простых смертных могли о Voodoo2 только мечтать. Не говоря уже о покупке пары Voodoo2 для их запуска в SLI (Scan LineInterleave).
Использование пары Voodoo2 в SLI почти вдвое увеличивало производительность ПК на базе PentiumMMX (и более поздних) в играх того времени. Кроме того, эта технология позволяла запускать игры в умопомрачительном разрешении 1024х768 пикселей.
Впрочем, думаю, пора возвращаться к нашим парнокопытным. Для тех, кто, не смотря на однозначность названия статьи, все еще сомневается, о том ли, о чем они подумали, данная статья, спешу сообщить, что таки да, они не ошиблись – тема статьи: сборка и тестирование ПК на базе Voodoo2 SLI.
- Подбор комплектующих
В настоящее время в сети довольно-таки много материалов, посвященных теме сборки и тестирования ПК на базе Voodoo2 SLI. Есть и статьи с обзором и тестами Voodoo2, и видеообзоры, и множество различной степени подробности FAQ`ов и обсуждений на форумах.
Я, с одной стороны, не хочу быть излишне оригинальным, с другой стороны, мне все же хочется собрать персональный компьютер мечты российского геймера в 1998 г. и протестировать его с учетом перспектив топовой конфигурации на ближайшие несколько лет вперед.
Материнская плата
В качестве основы для ПК того времени я решил использовать материнскую плату ATrend Technology ATC-6220. Выпущена она 1998 г. и относится к первому поколению материнских плат на базе чипсета Intel 440BX.
К сожалению, за время эксплуатации на материнской плате были сломаны крепления на одном из слотов памяти, но на работоспособность слота это не повлияло, только внешний вид портит.
У меня была мысль попробовать перепаять его, но, если честно, не уверен, что смогу выполнить столь сложную работу, боюсь испортить материнскую плату.
Однако, перейдем к характеристикам материнской платы:
Чипсет Intel 440BX:
- Intel 440BX (82443BX и 82371EB) имеет следующие характеристики:
- Поддержка ACPI (Advanced Configuration and Power Management Interface)
- Подержка AGP 1x/2x 3.3В устройств.
- Ultra DMA/33.
Поддержка оперативной памяти:
- Три 168-контактных DIMM слота, поддерживающих модули SDRAM размером 8, 16, 32, 64, 128, 256 Мб. Поддерживается максимум до 768 Мб памяти (256 Мбх3); Поддерживаются модули с ECC и без коррекции ошибок.
Напомню в очередной раз. Требования к 256 Мб модулям памяти, для того, чтобы был виден весь их объем следующие: это обязательно должны быть 4-х банковые (64х4 Мб) двусторонние планки памяти! В двух банковых модулях (даже двусторонних) видна только половина объема.
BIOS материнской платы:
Award Plug and Play BIOS;
Возможности подключения устройств ввода\вывода:
Два канала IDE с поддержкой Ultra DMA 33-устройств (Intel 440 BX);
PS/2 коннекторы для мыши и клавиатуры;
1 параллельный порт;
2 порта USB 1.1;
2 последовательных (COM) порта;
1 порт для подключения Floppy;
1 AGP слот (2Х);
4 слота PCI;
3 ISA слота.
В материнскую плату мною была прошита последняя версия BIOS, позволяющая использовать все возможности чипсета, в том числе, разгон процессора.
2D видеокарта
В качестве 2D видеокарты я решил использовать Matrox Mystique 220. Формально, данная видеокарта кое-какое 3D поддерживает – DirectX версии 3,0, однако ее производительность находится где-то на уровне S3 Virge – то есть на зачаточном уровне. Для тех, кому интересно, почему я не взял S3 Virge, сообщаю, у меня ее банально нет, да, впрочем, даже если бы и была, я бы все равно для тестов взял бы Matrox – поскольку у нее гарантировано отличное 2D.
На видеокарте установлено 4 Мб видеопамяти, что позволяет нам выставлять четные 32 бита в разрешении 1024х768 точек.
Внимание! Как я сказал выше, у данной видеокарты есть 3D, поэтому возможны конфликты (точнее говоря запуск 3D игр на ней в виде белых объектов без текстур) – не пугайтесь, это не Voodoo2 сломалась, это Matrox Mystique 220 «шалит». Все 3D возможности этой видеокарты необходимо отключить в настройках видеоадаптера.
Если же Вы хотите гарантированное отсутствие конфликтов между 2D видеокартой и 3D ускорителями, ищите что-то типа S3 Trio 64V(+) – на таких видеокартах проблем с запуском любых 3D приложений на Voodoo не возникнет. Главное ищите такую видеокарту, которая не "мылит" изображение – производства Asus, Diamond и других известных на то время брендов.
3D ускорители
Два 3D ускорителя Voodoo2 12 Мб, производства компании STB, работающие в режиме Scan Line Interleave, а также мастер-карта, работающая в одиночном режиме.
Центральный процессор
Как, думаю, видно из названия, в качестве центрального процессора я выбрал Pentium II 450 МГц с маркировкой SL358. То есть максимально возможную к приобретению на тот момент модель центрального процессора Intel, выпущенную, кстати, как раз в августе 1998 г.
Поскольку статья мною написана для сайта, посвященного разгону комплектующих, то тестировать Pentium II 450 МГц я буду в разгоне до 505 МГц (112х4,5).
Ну и для того, чтобы показать, насколько удачной была платформа Slot1 (зря что ли Intel не могла ее «убить» вплоть до выхода 2ГГц+ Pentium IV, которым Pentium III на ядре Tualatin уже окончательно проиграли), я решил использовать дополнительно в качестве примера «апгрейда» через пару лет топового ПК 1998 г. процессор Pentium III 800 МГц – SL457.
Оперативная память
Поскольку речь идет о топовом ПК 1998 г., когда в большинстве компьютеров стояло 16-32 Мб оперативной памяти, новые ПК продавались с 64 Мб оперативной памяти, а 128 Мб было крутым объемом, а 256 Мб RAM запредельно крутым, то именно 256 Мб оперативной памяти я и установил в ПК. Причем не обычной SDRAM, а «крутой» серверной с поддержкой ECC – стабильность прежде всего.
Звуковая карта
У меня есть несколько звуковых карт разных производителей для разных слотов, как для PCI, так и для ISA.
Я долго размышлял над тем, какую из имеющихся у меня звуковых карт установить в тестовый компьютер. С одной стороны у меня есть подходящие для того времени PCI Sound Blaster 128 и SoundBlaster Live, с другой стороны, уже в 1997 г. стало очевидным, что звуковые карты для слота PCI не гарантируют 100% совместимости с DOS играми.
На материнской плате ATrend Technology ATC-6220 имеется разъем SB-link, который теоретически позволяет установить в нее PCI звуковую карту и не иметь проблем с каналами DMI, однако у меня звуковой карты с таким разъемом нет.
В общем, в итоге я решил, что идеальным выбором по критерию «хороший понт дороже денег» для собираемого мною топового ПК 1998 года будет установка ISA звуковой карты Sound Blaster AWE64 Gold. Благо, она у меня имеется.
Стоит отметить, что в целом, серия AWE 32(64) практически не имеет проблем со звуком в DOS играх (есть, конечно, отдельные «моменты» с некоторыми играми, присущие всей серии SB AWE-32, но это не тема данной статьи), эта серия звуковых карт отлично работает в Windows 95-98 и не относится к категории «затычек».
Жесткий диск, оптический привод, периферия
Если говорить о винчестере, то в идеале мне надо было бы использовать HDD 1998 г. выпуска объемом 6-8 Гб – что было невероятным объемом дискового пространства в те годы и было «супер-понтово». У меня есть пара HDD на 8 Гб, но оба в плачевном состоянии, пригодны разве что на магниты. Зато у меня есть относительно «живой» винчестер Seagate Medalist 3210 – емкостью 3,2 Гб, его мы и используем в качестве системного для нашего ПК. В 1998 г. объема жесткого диска 3,2 Гб хватало и на ОС, и на PC игры, и для того, чтобы работать.
Впрочем, приложения будем хранить на относительно более современном HDD – Seagate Barracuda ATAIV.
Тем не менее, для установки тестовых игр (дабы не испытывать ограничений дискового пространства) я буду использовать HDD более позднего выпуска Seagate Barracuda ATA IV – 40 Гб.
Оптические приводы тех лет, увы, как правило, в крайне плачевном состоянии. Поэтому использовать мы будем то, что у нас имеется. Вопрос с CD-DVD ROM не относится к разряду принципиальных, поэтому мы используем один из имеющихся у меня оптических приводов.
Итак, все готово, приступаем тестированию.
2. Тестовая операционная система, набор тестового ПО и методика тестирования
Откровенно говоря, изначально я хотел, как и в предыдущей своей статье, ограничиться Windows 95 и только теми тестовыми приложениями, которые вышли в 1998 году, чтобы, так сказать, показать, какую мощь получал счастливый владелец пары Voodoo в те годы. Однако, в итоге, я решил, что это будет не оправдано. Многие, купившие себе первые ПК в 1998 – 2000 гг., использовали 3D ускорители Voodoo2 и в следующие пару лет. В целом же, Voodoo2 в современных на то время играх полностью утратили актуальность использования примерно в 2003-2004 гг., с выходом Half Life2 и Doom3.
Нет, в сети, конечно, можно найти видео запуска Doom3 на Voodoo2 SLI. Но ни уровень графики, которую обеспечивает Voodoo2, ни уровень производительности с каким-либо комфортом играть в эти игры на Voodoo2 не позволяет.
Последняя игра, которая имела в какой-то степени оптимизации для Voodoo2 – Serious Sam SE. Ею мы и ограничимся. В качестве OS я решил использовать, сохранявшую актуальность примерно до 2003 г. включительно, Windows 98SE + DirectX 8.1.
Синтетические приложения
- 3DMark 99;
- 3DMark 2000;
- 3DMark 2001SE.
Игры:
- Unreal (Glide);
- Unreal Tournament (Glide);
- Quake 2 (OpenGL);
- Quake III (OpenGL);
- Half Life (OpenGL);
- Rage Expendable (D3D);
- Serious Sam: The Second Encounter (OpenGL).
Все тесты проводились в двух разрешениях и трех режимах: 800х600 Single, 800х600 SLI и 1024х768 (Only SLI).
5. Результаты тестирования
Для начала, давайте изучим результаты синтетических тестов. С одной стороны, высокие результаты в тестовых приложениях, имитирующих работу реальных приложений, не являются гарантией того, что при запуске игр проблем с производительностью не будет, с другой стороны, определенные данные об ожидаемой производительности ПК они дают.
Самый первый из синтетических тестов – 3DMark99 показывает производительность в DirectX6 играх. По современным меркам технологии, использовавшиеся в них, весьма примитивны. Учитывая то, что он разрабатывался в переходный период, когда от расчетов 3D картинки силами CPU только переходили к современному типу рендеринга, когда запустить современные 3D приложения без видеокарты с 3D ускорителем невозможно, основной прирост количества "попугаев" в нем дает CPU. На диаграмме видно, что замена Pentium II 450@500 на Pentium III 800@825 дает почти такой же прирост «попугаев» в 1024х768, что и снижение разрешения до 800х600 в SLI.
В целом же тест показывает, что использование в 1999 г. пары Voodoo2 в режиме SLI давало не только возможность играть в разрешении 1024х768, но и обеспечивало существенный прирост производительности в стандартном тогда 800х600.
В этом бенчмарке, который показывает возможности видеокарт в DirectX7 играх, невооруженным глазом прослеживается тенденция во взрывном росте требований игровых приложений к центральному процессору.
Напомню, с 1997 по 2000 годы тактовая частота процессоров (для наглядности возьмем продукцию Intel, хотя и AMD не отставала) возросла с 233 МГц (Pentium MMX) до 1,5 ГГц (Pentium IV).
Итак, на диаграмме прослеживается наметившаяся ранее тенденция в резком повышении требовательности к производительности CPU на рубеже XX и XXI веков. Возможностей Pentium II 450@500 МГц не достаточно, чтобы продемонстрировать всю мощь Voodoo2 SLI.
Тенденция, имевшая место выше, нашла свое полное подтверждение и в последнем из тестовых синтетических приложениях – 3DMark 2001SE, рассчитанном уже на DirectX8. Увы и ах, мощности Pentium II450@500 МГц становится явно недостаточно, чтобы «тянуть» игры 2001 года и более поздних.
А в общем и целом, и Voodoo2 SLI спустя 4 года с момента выпуска начинает выдыхаться, не обеспечивая приемлемой производительности. Впрочем, на низких настройках в разрешении 800х600 играть еще можно, но для этого однозначно требуется замена процессора на более производительный, что нам и показывает тестовый Pentium III.
Переходим к играм. Все игры тестировались в разрешении 800х600 (одиночная Voodoo2), 800x600 (Voodoo2 SLI) и 1024х768 (Voodoo2 SLI), в качестве уровня производительности замерялся средний уровень кадров в секунду в играх. Во всех случаях, когда это возможно, выбирался «родной» для Voodoo2 - API Glide, в играх id Software и HalfLife – 3Dfx OpenGL. ВЕРТИКАЛЬНАЯ СИНХРОНИЗАЦИЯ НЕ ОТКЛЮЧАЛАСЬ!
Начнем мы с игры, ради которой и сегодня ищется и приобретается втридорога продукция канувшей в лету компании 3dfx – Unreal 1998 г. Я уже многократно упоминал об этой игре, как об одной из лучших игр своего времени. Недавно, кстати – 22 мая 2018 г. игра Unreal отметила 20-летний юбилей. Не обещаю, поскольку времени у меня не так много, как хотелось бы, но, рано или поздно, постараюсь написать полноценный обзор этой игры. Она того стоит, однозначно стоит! Итак, изучим результаты тестирования.
Как говорится, сюрприз, так сюрприз. С одной стороны, для комфортной игры в Unreal в разрешении 1024х768 вполне достаточно Pentium II 450@500 МГц, с другой стороны даже производительности Pentium III 800@825 мало, чтобы полностью раскрыть потенциал Voodoo2 SLI в этой игре. Вообще, если почитать обзоры видеокарт конца 90-х начала 2000-х, то о явном упоре Unreal в производительность CPU говорили многие обозреватели. Я, в данном случае, - не исключение.
Перейдем к следующей игре этой серии – Unreal Tournament. В отличие от Quake III, эта игра несколько менее динамичная, но при этом, на мой взгляд, существенно более интересная для одиночного прохождения. Думаю, со мной согласятся многие. Впрочем, данная статья не об этой игре, статья посвящена «железу», а соответственно давайте перейдем к изучению результатов тестирования.
Итак, в Unreal Tournament используется модифицированный «движок» Unreal Engine, а значит и результаты здесь несколько иные. Для этой игры все также достаточно Pentium II@500 МГц, но и профита от замены процессора на более производительный Pentium III, уже гораздо больше. Тем не менее, производительности Voodoo2 SLI вполне достаточно для комфортного времяпрепровождения за этой игрой.
Перейдем к играм от id Software, которая, начиная с 2016 г., получила второе дыхание, выдав на-гора новый DOOM, новый Wolfenstein и не останавливающаяся на достигнутом (то ли Джону Кармаку и бывшей его компании надоели космические корабли (так оно и есть), то ли он просто решил вспомнить молодость, а может быть банально нужны деньги на новый, еще более амбициозный проект, о котором мы пока не знаем). По официальным сообщениям ныне Джон Кармак в id Software не работает. Тем не менее, люди такого уровня, как правило, все равно в той или иной мере следят за своими детищами и их разработками и привлекаются, как минимум, для консультаций.
Те, кто играл в эту игру на момент ее выхода и немного позднее, когда в России ПК уровня Pentium II был свидетельством очень высокого уровня достатка семьи, а для обычного, не из семей господ, ходящих в малиновых пиджаках, геймера-подростка (или уже вступившего в жизнь молодого человека), чем-то из области высшей степени крутизны, знают насколько все же великолепен, как программист, упомянутый мною выше Джон Кармак.
Что такое Quake II? Это, прежде всего, демонстрация возможностей достижений очередной ступени развития id Software, как разработчика игровых движков. Quake II на момент выхода игры, не только задал новые высоты уровня графических разработок в играх, но и демонстрировал высочайший уровень оптимизации для ПК среднего уровня того времени.
По крайней мере, если сравнить Quake II и Half Life, то станет очевидно, что первая из игр, во многом обладающая более продвинутыми возможностями, работает быстрее, чем вторая.
Впрочем, Quake II не снискал той же популярности, что и Quake или одна из лучших игр для ПК вообще – Half Life. Основная причина этого – распад той старой доброй id Software, в которой игры делали весело, и прежде всего для самих себя, где бесшабашность и стремление к хаосу Джона Ромеро уравновешивала строгую логичность и стремление все упорядочить Джона Кармака. С уходом Ромеро, Quake II утратила то, что можно было бы назвать душой, если бы игры были живыми. В итоге получился добротный коридорный шутер старой школы, теряющийся на фоне более интересных, наполненных сюжетом проектов.
Как сказал Джон Кармак: «Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it’s not that important» (сюжет в игре, как сюжет в порнофильме, он должен быть в ней, но он для нее не важен). Примерно так оно и вышло, процесс сам по себе довольно интересен, но далеко не каждый способен на фрикции в течении нескольких часов практически без смены позы.
Впрочем, хватит лирики – разберем полученные результаты. На Voodoo2 лучше всего игра идет в разрешении 800х600 в режиме SLI. Как и в прошлый раз, особого смысла в замене Pentium II на Pentium III нет, играть можно с превеликим удовольствием и на том и на другом.
Игра Quake III – это предпоследний из самостоятельных продуктов id Software (последний проект – Doom3). Все последующие игры id Software разрабатывала вместе со сторонними разработчиками. Игра – легендарный киберспортивный шутер. Для одиночного прохождения – не самый лучший выбор, в ней, как и в Quake2 нет той веселости и бесшабашности, что были в играх id Software времен ее расцвета.
Игра вышла во времена, когда позиции 3dfx были уже существенно менее весомыми, чем в 1997-1998 гг. Тем не менее, на Voodoo2 игра работает, хотя их производительности даже в SLI для абсолютного комфорта здесь уже не хватает. Да и выглядит QuakeIII в силу недостатка памяти на Voodoo2 не так красиво, как на Voodoo5 или GeForce. Тем не менее, с ботами, в разрешении 800х600 вполне себе побегать можно. Для сетевой игры придется снижать настройки до минимума, отключая все красивости. Впрочем, так все киберспортсмены поступают и в настоящее время, просто сам по себе уровень минимальной графики ушел очень далеко вперед.
Перейдем к анализу результатов в упомянутой мною выше, одной из лучших игр для ПК. Для тестирования данной игры я специально записал демо на уровне «Офисы».
Half Life
В свойствах ярлыка прописываем hl.exe -console -dev
net_graph - включает (1-3)/выключает (0) вывод на экран информации о FPS, сети, потерях пакетов.
Вы можете записать собственное демо, вызвав консоль и набрав команду "record имя_демки. dem" по окончании пишем "stop". Запуск демо - команда "timedemo имя_демки".
Результаты ожидаемо ниже, чем в Quake2. В целом же – играть вполне комфортно. Более того, замена процессора дает вполне ощутимый прирост производительности, так что большинство игр на движке GoldSource (GoldSrc) – к примеру, все сюжетные продолжения Half Life и James Bond 007: Nightfire можно было проходить на Voodoo2 и в начале 2000-х, как, в общем-то, и любые другие игры, движок которых является развитием оригинального движка Quake.
Если Вы решитесь поиграть в эту игру сегодня, купив ее в одном из современных цифровых магазинов, то рекомендую проходить ее с использованием джойстика. На клавиатуре в нее играть не очень удобно, хотя тоже можно. Игра - довольно веселая аркада, с захватывающим процессом, сегодня таких почти не делают.
Данная игра, единственная из всего списка, работает, используя API Direct3D. Как видите, и в ней производительность Voodoo2 ограничивает слабость центрального процессора. Понятно, что выше головы не прыгнешь, и, заменив тестовый процессор на Pentium IV 3,4 ГГц, мы не сможем «выжать» из Voodoo2 больше, чем, к примеру, из ATI Radeon 9800XT, тем не менее, возможности для роста у Voodoo2 SLI остаются.
Заключительная игра из списка – Serious Sam: The Second Encounter – великолепный шутер старой школы, совместивший в себе достоинства Unreal с его обширными открытыми пространствами, нескучный геймплей, как в Doom с толпами не слишком «умных» врагов, главным героем – калькой c брутального Атомного Герцога из Duke Nukem 3D и яркую детализированную графику (на Voodoo2 ее не увидеть, увы).
В этой игре, учитывая уровень ее графической составляющей, толпы ботов, графические спецэффекты, совершенно ожидаемо, что ни сами по себе 3D ускорители, ни Pentium II не смогут показать «достойный результат».
На диаграмме видно, что в разрешении 800х600 основным ограничивающим фактором, не позволяющим получить хотя бы минимально приемлемый средний фреймрейт в 30 FPS, является центральный процессор Pentium II – по крайней мере, об этом свидетельствуют результаты, как одиночной Voodoo2, так и Voodoo2 SLI в 800х600. Не «тянут» эту игру и две Voodoo2 SLI в 1024х768 – она для них слишком тяжела.
Для всех предыдущих игр, в разрешении 1024х768 худо-бедно, но хватало производительности Voodoo2 SLI в комплекте PentiumIII@825 ГГц. Здесь такая связка выдает лишь 23 кадра в секунду, чего, естественно мало для комфортной игры (впрочем, кому как, конечно).
Остается один вопрос: что произойдет, если запустить SeriousSam: The Second Encounter в разрешении 800х600 на Pentium III@825 МГц. Мне и самому это было интересно – результат превзошел все мои ожидания – в среднем получилось 28,8 кадров в секунду, что уже позволяло пройти эту игру, как минимум на уровне сложности «турист». Вот такие дела.
То есть, Voodoo2 даже спустя 6 лет после ее выпуска, при условии замены CPU на более производительный, позволяла играть, пусть с тормозами, но все же со средним FPS, приближающимся к 30, что говорит пусть о минимальном, но все же комфорте для игрока.
Вы только представьте, насколько опередила свое время компания 3dfx, выпустившая в 1998 г. 3D ускорители Voodoo2! В эпоху стремительного роста производительности центральных процессоров, практически линейного роста мощности видеокарт, появления новых технологий (шейдеров, аппаратного T&L и прочих «вкусностей») актуальность Voodoo2 продолжала сохраняться. Да что там Serious Sam, на Voodoo2 SLI даже Doom3 запускали.
Не знаю, как Вам, а лично мне очень жаль, что компания 3dfx в силу массы неверных решений, принятых ее топ-менеджерами, проиграла конкурентную борьбу nVIDIA.
Впрочем, изменить историю не представляется возможным, и сложилось все так, как сложилось, все наработки 3dfx были куплены ее основным конкурентом - компанией nVIDIA, инженеры 3dfx перешли работать в другие ITкомпании, включая ATI.
Сегодня у нас две основные комании, производящие 3D ускорители – AMD (ATI) и nVIDIA. На плаву остается также Intel, производящий встроенные в CPU видеокарты с базовым уровнем 3D возможностей.
Что будет дальше? Сегодня мы наблюдаем период стагнации, когда производительность как процессоров, так и видеокарт достигла определенного уровня, и существенных рывков в ней мы не наблюдаем, растет лишь количество ядер\исполнительных устройств. Однако, кто знает, какие тузы в рукаве есть у AMD, Intel и nVIDIA. Поживем - увидим.
Заключение
Итак, зачем Вам было нужно читать статью о результатах тестирования Voodoo2 SLI в 2018 г., то есть спустя 20 лет после выхода этих 3D ускорителей, не говоря о времени и средствах, которые я затратил на ее написание?
Все предельно просто. За 20 лет, с одной стороны ПК сделали огромный шаг вперед, тактовая частота процессоров измеряется гигагерцами, количество ядер десятками в транзисторных чипах с миллиардами транзисторов, а с другой стороны, люди до сих пор играют в DOS игры, а также игры, выпущенные для Windows 9x. Более того, стало модно делать игры в стиле «старой школы».
Почему это происходит? Почему современному подростку так нравится играть в Minecraft с ее псевдо-пиксельной графикой, а Duke Nukem 3D в очередной раз переиздали, и его можно купить и пройти в известном сервисе цифровой дистрибуции?
Начнем по порядку, как говорится, по пунктам.
1. С высоты сегодняшнего дня производительность топового ПК 1998 года выглядит смешной. Но так ли сильно изменились задачи, которые выполняются на среднестатистическом домашнем ПК?
Что делают на ПК сегодня? Печатают тексты в офисах, раскладывают пасьянсы, обрабатывают фотографии, слушают музыку, обрабатывают и смотрят видео, играют в игры. А что на ПК делали 20 лет назад? Да все - то же самое – играли, слушали музыку, обрабатывали и смотрели видео. Только интернет 20 лет назад был медленный, а видео смотрели в разрешении 320х240 (640х480 относилось к категории высококачественного видео, как ныне 4k видео).
То есть, фактически сфера использования персонального компьютера за 20 лет практически не претерпела изменений. Более того, повальное увлечение планшетами, которое было 10 лет назад, постепенно сходит на нет, ноутбуки, как и изначально, не заменяют, а лишь дополняют ПК, разве что смартфоны плотно вошли в нашу жизнь. Впрочем, лично я вполне без смартфона обхожусь, пользуясь обычной «трубой».
Смотря на подрастающее поколение, вижу, что и у них смартфон лишь дополняет ПК, поскольку он не в состоянии полноценно заменить ПК.
Впрочем, у многих сегодня есть консоли, на которых они играют в приставочные эксклюзивы, однако, тенденция такова, что рано или поздно все действительно стоящие игры выпускают и на ПК.
В общем ПК, на сегодня не только не «умер», но живее всех живых и останется таковым еще долгое время. Осталось только дождаться очередного прорыва в его производительности.
2. Человек – существо с одной стороны социальное, роль которого в каждом конкретном коллективе довольно жестко определена, а с другой, вся наша жизнь – это суть большая игра, поскольку в жизни мы имеем определенные стремления, достигаем необходимых нам целей – например желаемого статуса в обществе, денег, творческих успехов или благополучия в семье.
Компьютерные игры – это, по сути, модель нашей жизни, позволяющая прожить виртуально не одну жизнь, а много разных игровых, попробовав разные типы поведения, сделав то, что никогда бы не позволили себе в реальности.
За 25 лет, прошедших с выпуска DOOM, дающего возможность крушить монстров направо и налево из дробовика, BFG или ракетницы, представляя себе вместо монстров своих недоброжелателей, суть замещения реального насилия виртуальным, которое нам дают игры, не изменилась. Именно поэтому столь популярны игры, дающие нам возможность побыть в шкуре преступников – серия GTA и прочие, отлично сублимирующие агрессию.
Более того, в реальной жизни ты можешь быть сутулым прыщавым подростком; толстым, 35-летним любителем пива или девушкой, которую из-за внешности путают с парнями, а в сетевой игре ты можешь быть одним из лучших игроков, на которого равняются тысячи и десятки тысяч. Да, это требует времени, денег и серьезных усилий, но и результат достичь намного проще, чем в реальной жизни поднимаясь по карьерной лестнице.
То есть ПК, как и 20 лет назад, позволяет сублимировать наши желания, не выполнимые в реальной жизни в силу массы условностей, а также позволяет добиться признания сравнительно меньшими усилиями и за существенно более короткий срок, чем в реальной жизни.
3. Суть любой игры – увлекательное решение разноплановых задач различного уровня сложности. Кому то нравится играть в шахматы, кто-то в восторге от шашек, кто-то любит нарды, а кто-то карты.
Возможность сочетания различного типа разноплановых задач в одном месте (не отходя от монитора, по большому счету) делает компьютерные игры универсальным способом занять себя в свободное время.
Очень важную роль в восприятии игры имеет фантазия, присущая любому человеку. В целом, мы устроены так, что воспринимаем мир через призму собственного опыта, который у каждого строго индивидуален. Вместе с тем, мы не настолько разные, чтобы у каждого из нас с другими людьми вообще не было ничего общего. Соответственно, определенное большинство в схожих ситуациях делает примерно одинаковые выводы, поступает по определенным шаблонам. Человек – часть природы, а в природе выживает наиболее приспособленный, постоянно анализирующий окружающую действительность, решающий как сиюминутные, так и долговременные задачи.
Эта наша природная особенность – необходимость постоянного контроля и анализа ситуации, реагирование на различные раздражители, поиск оптимального решения возникающих проблем, - нуждается в постоянной тренировке. Причем на подсознательном уровне наш мозг это знает. Именно поэтому нам так нравятся игры.
Более того, чем игра менее конкретно дает ту или иную информацию, тем больше возможностей для полета нашей фантазии (то, что не видим, додумаем и представим), а значит и реалистичность графики в игре не имеет определяющего значения.
Таким образом, если игра положительно влияет на наши чувства, дает возможность получить осязаемое для нашего мозга достижение, за которое он получит порцию эндорфинов и чем выше достижение, тем ближе эйфория.
Иными словами – графика в игре хотя и важна, но уровень ее детализированности имеет куда меньшее значение, чем ее базовые свойства (палитра, сочетаемость цветов, соотношение того, что изображается с реальными предметами из жизни). В общем, как бы это банально не звучало, графика в играх – это важная часть, влияющая на восприятие игры, но отнюдь не определяющая.
Теперь давайте вернемся к нашим баранам. Данная моя статья посвящена обзору и тестированию Voodoo2. Voodoo2 – это легенда, сделавшая настоящий прорыв в уровне 3D графики в 1998 г. Именно, Voodoo Graphics и Voodoo2 превратили современные 3D игры в то, что мы имеем сегодня.
Пусть сегодня с нами уже нет компании 3dfx, пусть по современным меркам производительность Voodoo2 ничтожно мала. Но именно благодаря этим 3D ускорителям 3D графика перестала быть уделом суперкомпьютеров и пришла на домашние ПК.
С уважением, Freevad.
Обсудить можно здесь.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила