Обзор и тестирование 3dfx Voodoo Banshee, или на что способен «белокурый дух смерти» от пионера рынка 3D ускорителей - компании 3Dfx.
реклама
Баньши
реклама
Белокурая дева в платье нарядном,
На плечах ее бледных лежит капюшон,
Локоны убраны жемчугом с золотом,
реклама
На глазах девы слезы, на губах ее стон…
Белое платье колышется ветром,
Облегая колени на босых ногах,
реклама
Баньши плачет о смерти ушедшего рода,
Что хранить призывалась, но не сберегла…
11.07.2017
реклама
Введение
ПК, предназначенный в основном для DOS игр, не требует высокопроизводительной 3D видеокарты. Для такого ПК гораздо большее значение имеет производительность 2D части видеоадаптера.
Подбор максимально производительного 2D видеоадаптера - тема отдельной статьи (стократно пережеванная на профильных форумах и не имеющая идеального максимально быстрого и при этом максимально совместимого со всем «парком» DOS игр решения).
Тем не менее, думаю, мало кто сомневается, что первые 3D игры появились еще для игр DOS.
Самая известная из таких игр, достаточно популярная и сегодня – игра Quake. Изначально, кстати, 3D версия вышеназванной игры была ориентирована на закрытый API 3D чипа Verite V1000 от компании Rendition.
С выходом же на рынок 3D-ускорителей, тогда еще малоизвестной 3Dfx, производившей оборудование для игровых (аркадных) автоматов с ее 3Dfx Voodoo Graphics PCI, продукция компании Rendition перестала быть эталоном производительности в 3D, а разработчики игр переориентировались на нового короля 3D графики.
В итоге Quake вышла с поддержкой открытого API OpenGL, с которым Voodoo Graphics PCI работала через специальный драйвер MiniGL, что, как показала история, было самым верным решением со стороны Джона Кармака из id Software.
Впрочем, целью данной статьи является не выяснение вопроса, какая из компаний создала первый в мире 3D ускоритель – Rendition, PowerVR, Creative, ATI, Matrox, NVIDIA, S3 или 3Dfx, а обзор одного из, как сейчас принято говорить, «промежуточных» продуктов ныне почившей в бозе, но легендарной компании 3Dfx.
Итак, речь пойдет об одном из весьма популярных 3D ускорителей времени, так называемого «позднего» DOS и «раннего» Windows – 3Dfx Voodoo Banshee.
В сети достаточно много противоречивых отзывов об этой видеокарте, большинство из которых сводятся к тому, что продукт получился нишевым, поскольку зачастую проигрывал классической связке из 2D видеокарты и 3D ускорителя Voodoo 2.
Вместе с тем, когда меня заинтересовал вопрос реальной производительности Voodoo Banshee в 3D, к моему сожалению, меня ждал не очень приятный сюрприз.
Как выяснилось, в Рунете практически нет статей, в которых бы изучалась производительность Voodoo Banshee, в том числе, в сравнении с Voodoo2.
В тех же статьях, что есть, тестирование, как правило, ограничивается двумя играми - Quake 2 и Incoming. Ничего против обеих этих игр не имею, но все же на момент выхода и существования Voodoo Banshee игр было выпущено на несколько порядков больше.
Понятно, что протестировать эту видеокарту во всех играх того времени у меня не получится, да и не имеет смысла, однако расширить перечень тестовых игр все же необходимо.
Да и в целом, покупать сегодня Voodoo Banshee для того чтобы играть в Quake 2 – скажем так, не слишком целесообразно (хотя она и его «тянет»), а вот выяснить, производительность этой видеокарты в целом, особенно с упором производительность «белокурого духа смерти» в играх с поддержкой API Glide, лично мне очень интересно.
- Немного истории
В середине-конце 90-х гг XX века игры разрабатывала не только компания id Software, но и многие другие компании, из «динозавров» тех времен могу привести, Epic MegaGames – ныне Epic Games, 3D Realms, Blizzard Entertainment.
Изначально, большинство игр для ПК не имело каких-либо, осязаемых 3D возможностей. Игры характеризовались растровой графикой со всеми ее особенностями в виде пикселизации изображения при удалении и приближении к игровым объектам.
В лучшем случае, для создания иллюзии трехмерного пространства использовалась его имитация в виде векторного построения игровых сцен.
Впрочем, даже в этих условиях, производители игр для ПК умудрялись выпускать игры с отлично смотрящейся картинкой. Ради интереса поищите и попробуйте запустить игру WarCraft II, будете удивлены тем, что графика в ней смотрится вполне достойно и сегодня, а пикселизация практически незаметна. Единственная ее проблема (как, впрочем и других игр Blizzard Entertainment тех времен) – единственное разрешение экрана 640х480 пикселей.
Первые 3D игры – Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Duke Nukem 3D не были по настоящему трехмерными, настоящая трехмерность в играх, к которой сегодня все привыкли, появилась только с выходом Quake и ей подобным играм.
Более того, Quakeв его первозданном виде не имел ни современных сглаженных и отфильтрованных текстур, ни 32-битной цветности и смотрелся, как «набор квадратных пикселей» 256 цветов.
Только c выходом на рынок 3D ускорителей компании 3Dfx картинка в Quake изменилась в лучшую сторону, поскольку она не только ускоряла работу центрального процессора, но и дополнительно вводила в игры, на тот момент, новейшие спецэффекты:
- эффект освещения текстур;
- быструю анимацию текстур;
- сглаживание изображения;
- «размазывание» текстур (устранение эффекта пикселизации);
- специальные световые эффекты (метод придания ощущения изогнутости для ровного полигона Гуро);
- пиксельное альфа-смешивание (эффект полупрозрачности - стекло, туман, жидкости и т.п.).
Как пример могу привести рекламный скриншот игры Quake с использованием и без него Voodoo Graphics PCI.
Думаю на скриншоте разница в качестве графики очевидна.
Все вышеназванные мною и многие другие компании разрабатывали и выпускали на рынок игры с поддержкой закрытого API Glide компании 3Dfx. Данный API был удобен для программистов, имел весьма широкие возможности и, что самое главное, на аппаратном уровне все его возможности были реализованы в 3D ускорителях Voodoo.
Поскольку в те времена сглаженная картинка в играх была в новинку, достаточное количество DOS игр, не говоря уже о Windows играх, имела поддержку API Glide. Более того, даже первые OpenGL игры разрабатывались с учетом того, что играть в них будут на 3D ускорителях Voodoo, поэтому выглядят они сегодня, на современных OpenGL видеокартах иначе, чем на Voodoo (по общему правилу - гораздо темнее, чем изначально задумывалось авторами).
Однако, как говорится, вернемся к нашим баранам, а соответственно к теме статьи – видеокарты, произведенной на основе графического чипа разработанного компанией 3Dfx – Voodoo Banshee.
Компания 3Dfx на заре своего существования занималась разработкой не полноценных видеокарт в современном их понимании, а 3D ускорителей. Для полноценной работы 3D ускорителя Voodoo или Voodoo2, в обязательном порядке требовалось наличие отдельной видеокарты для 2D.
Понимая, что конечному пользователю (и не только ему) необходимость приобретения 2-х устройств, когда можно ограничиться одним, приносит больше неудобств, нежели удовлетворения, 3dfx, после триумфа Voodoo, выпустила Voodoo Rush.
Voodoo Rush позволял обойтись лишь одним слотом PCI, но, к сожалению, рынок не принял этот продукт должным образом, поскольку VoodooRush имел некоторые существенные недостатки и обладал производительностью меньшей, нежели обычный Voodoo.
Настоящим триумфом компании 3Dfx был выпуск Voodoo 2. На момент его выпуска ни один из конкурентов компании не выпускал ничего даже близко способного конкурировать с Voodoo 2, эти 3D ускорители раскупались, как горячие пирожки.
Однако конкуренты не дремали, в частности NVIDIA сначала выпустила видеокарту RIVA 128, затем RIVA TNT, удачно совмещавшие в себе 3D и 2D части, не спали также и в ATI, Matrox, S3 и другие. Более того, кроме API Glide и OpenGL на рынок пришла 3D технология для игр от Microsoft – Direct 3D.
В общем, у компании 3Dfx возникла необходимость в создании продукта, совмещающего в себе возможности 2D и 3D ускорителя графики для ПК, способного «дать бой» продуктам конкурентов не только за счет поддержки «глайдов», но и других API.
Учитывая бешенную популярность Voodoo2 компания 3Dfx решила не выпускать продукт, полностью вытесняющий с рынка классический 3D ускоритель Voodoo2, но тем не менее, обладающий очень высокой по тем временам производительностью.
Итак, проведя работу над ошибками, выявленными при выпуске Voodoo Rush, не желая терять перспективные рынки, компания 3Dfx 22 июня 1998 года официально анонсировала чип Voodoo Banshee.
2. Особенности, технические характеристики и теоретические возможности Voodoo Banshee
На момент выхода, Voodoo Banshee обладала выдающимися характеристиками в 2D и великолепными возможностями в 3D, пусть и уступающими, но не критично классическому Voodoo2.
Технические характеристики Voodoo Banshee.
- 128-битный 2D модуль с внешней памятью и внутренним 256-битным каналом данных для оптимизации использования памяти;
- 16-битный Z-буфер с обработкой вещественных чисел с точностью до 22 бит;
- встроенный RAMDAC 250 (230) МГц;
- поддержка разрешений до 1900х1440;
- выполнение до 40 млн. операций в секунду;
- поддержка установки видеопамяти SGRAM/SDRAM с частотой 100+ МГц;
- тактовая частота работы чипа 100 МГц (в реальности существуют видеокарты с заводским разгоном 110 МГц и выше);
- для питания GPU используется напряжение 3.3 В (в материнскую плату с AGP 8x установка Voodoo Banshee, скорее всего, будет невозможна, а если и физически возможна, благодаря наличию универсального разъема на ней, высок риск выхода из строя материнской платы);
- технология производства GPU — 0,35 мкм, 352-pin PBGA;
- размер локальной памяти (для кадрового буфера) 8 или 16Mб;
- поддерживаемые шины: PCI, AGP (AGP текстурирование – DME (хранение текстурных данных в оперативной памяти) не поддерживается);
- поддержка API Glide, DirectX, OpenGL (OpenGL через враппер MiniGL, как и все остальные Voodoo).
Основные особенности 2D части Voodoo Banshee
- аппаратная поддержка MS Windows Graphics Driver Interface (GDI), при этом GDI в Voodoo Banshee поддерживает прорисовку полигона по вершинам;
- аппаратная поддержка 256 GDI растерных операций (ROPS
- поддержка поблочного обмена с видеопамятью , что обеспечивает оптимальное использование SGRAM (функция влияет на ускорение операций очистки Z-буфера, закраски шаблонов и полигонов).
- быстрая обработка комплексных 2D объектов;
- полная поддержка DirectDraw игр;
- отличная, по тем временам, масштабируемость в зависимости от скорости центрального процессора.
Основные особенности 3D части Voodoo Banshee
- полная совместимость с предыдущими версиями Voodoo;
- возможность 3D рендеринга в разрешении до 1600х1200 пикселей в отличии от максимальных 800х600 у одиночной Voodoo2 и 640х480 уVoodoo;
- в отличие от Voodoo2 у Voodoo Banshee только один TMU (текстурный процессор) что существенно снижает скорость видеоадаптера при использовании играми технологии мультитектурирования. Стоит отметить, что уже в то время – летом 1998 года, такие известные игры, как Quake 2 и другие на этом «движке»использовали технологию мультитекстурирования, и именно это основной и по большому счету единственный минус Voodoo Banshee.
В остальном же она и более производительна, чем одиночная Voodoo2, и способна выводить картинку лучшего качества, нежели Voodoo или Voodoo2, поскольку способна производить более точные вычисления уровней детализации в равнении с предшественниками обеспечивая:
1. прозрачность, смешивание, полупрозрачность и мипмэппинг на уровне пикселов;
2. проведение собственных вычислений, обеспечивающих высокое качество рендеринга;
3. краевой антиалиасинг в произвольном порядке;
4. наложение текстур с трилинейной фильтрацией;
5. поддержку технологии bump mapping — рельефных текстур;
6. поддержку стандартных на то время текстур размером 256х256 пикселей;
7. возможность рендеринга и наложения текстур на геометрические поверхности в реальном времени (создание эффектов отражения и т.п.).
Кроме того, как уже указано выше, в отличие от Voodoo2 видеокарты Voodoo Banshee поддерживали оба основных на тот момент интерфейса подключения – шины PCI и AGP, тактовая частота чипа Voodoo Banshee и видеопамяти не была синхронной, в качестве кадрового буфера допускалось использование, как SGRAM так и обычной SDRAM
Итак, по современным меркам, своего времени видеокарта Voodoo Banshee была вполне достойным продуктом, на момент ее выхода, она вполне успешно конкурировала с Nvidia Riva TNT, ATI Rage 128 и Matrox G200.
Еще одной, мало кем упоминаемой проблемой Voodoo Banshee был ее запоздалый выход на рынок, что не позволило ей стать по-настоящему популярной, в отличие от Voodoo2 или Voodoo3.
Вообще, кстати, одной из основных причин, по которой 3Dfx в настоящее время с нами нет, была хроническая задержка с выходом на рынок ее, в целом отлично сбалансированных по производительности и возможностям, продуктов.
На момент анонса Voodoo Banshee в июне 1998 года, к концу 1998 года обещалась поддержка этой видеокартой свыше 400 игр. В настоящее время, за редкими исключениями, Voodoo Banshee поддерживает практически все игры, выпущенные примерно до 2001 г. для API Glide, OpenGL и D3D.
Итак, как я уже говорил выше, одиночная Voodoo2 поддерживает максимальное разрешение экрана в 3D 800х600 точек и показывала в нем, по тем временам, просто потрясающую производительность.
Voodoo Banshee данного ограничения лишена, на ней игры можно запускать хоть в разрешении 1600х1200, не говоря уже о 1024х768, которое тогда способны были «вытянуть» только пара Voodoo2 в режиме SLI (если говорить о комфортном FPS).
Однако ограничение разрешения экрана в 800х600 в 3D для одиночной Voodoo2, на основе которой была создана Banshee, установлено было не просто так.
Возможности чипа должны соответствовать используемому игрой массовому разрешению экрана, третьего не дано, соответственно ждать чудес от Voodoo Banshee в «высоких» разрешениях экрана не приходится.
Перейдем к осмотру тестовой видеокарты.
3. Voodoo Banshee производства InnoVision в качестве примера для исследования.
Посылка с Voodoo Banshee получена, принесена домой и распакована, видеокарта очищена от многолетней пыли, контакты зачищены ластиком и протерты спиртом.
В моем случае, удалось «добыть» PCI версию Voodoo Banshee с модернизированной предыдущим владельцем системой охлаждения (оригинальный небольшой радиатор заменен на серьезную систему охлаждения уровня ATI Radeon 9700\GeForce Ti 4600).
Итак, перед нами благородный представитель рода Voodoo – 3dfx Voodoo Banshee, дух, изливающий слезы в скорби о смерти материнской компании.
Скажем прямо, гонконгская компания InnoVision Multimedia Limited авторитетом уровня Asus, MSI или Sapphire никогда не обладала. Тем не менее, это одна из старейших компаний на рынке 3D видеокарт (в основном, как OEM производитель), и исследуемый нами экземпляр 3Dfx Voodoo Banshee тому яркое подтверждение.
Текстолит, на базе которого изготовлена Voodoo Banshee оранжево-коричневого цвета, размеры видеокарты компактностью не отличаются, но и не распаянных элементов практически не наблюдается.
Если снять «приколхоженный» кулер, то под ним мы увидим чип 3DFx Voodoo Banshee на котором красуется первый логотип компании, в котором 3D обозначались прописными буквами.
На видеокарте распаяно 8 чипов SGRAM памяти со временем доступа 7 нс (если я верно понимаю маркировку), что подразумевает возможность работы памяти на частоте 143 МГц.
Фактически тактовая частота работы памяти – 110 МГц, теоретически ее можно разогнать так же как и графический чип до 130 МГц (штатные частоты – 100\110).
На практике тестовая Voodoo Banshee до 130\130 и разгоняется и без проблем проходит все тесты, толку правда от ее разгона я не увидел вообще, однако об этом ниже в соответствующем разделе.
4. Тестовая система, тестовые приложения и методика тестирования
Одна из прошлых моих статей, посвященная тестированию Voodoo3 2000, имела цель выяснить, какой процессор необходим для того, чтобы возможности видеокарты не упирались в слабые возможности CPU.
Как выяснилось, для этой видеокарты достаточно CPU c тактовой частотой 500-700 МГц.
Сегодня перед нами стоит несколько иная задача. Мы заведомо знаем, что Voodoo Banshee гораздо слабее Voodoo3. Более того, основное ее предназначение – работа в ПК, предназначенном для DOS и первых Windows 3D игр в разрешении до 800х600 точек. Соответственно тестировать данную видеокарту мы будем в составе 2-х ПК, оснащенных тремя CPU.
Тестовая система №1:
- Материнская плата – Asus TXP4-X (ATX, Socket7, Intel 430TX);
- CPU № 1 – IntelPentium 166 MMX (66x2,5) – классический CPU среднестатистического игрового ПК 1998 года.
Данный процессор можно смело рекомендовать для игрового DOS ПК. В отличие от AMD K6-2+ он не дает возможность менять множитель на лету и не разгоняется до 400-600 МГц, но зато однозначно лишен ошибки 200 МГц, а отключение кешей его замедляет до уровня 486DX и даже 386DX. Именно с этой практической точки зрения я и использовал именно этот CPU (хотя у меня есть и Pentium 233 MMX).
- CPU № 2 – AMD K6-2+ 550@400 MHz (66х6) – практически идеальная основа для построения ретро-ПК для Windows и DOS игр. Не может эмулировать, разве что, самые древние 8086 и 80286 процессоры, в остальном охватывает почти все DOS игры и Windows игры до 1999 г. включительно.
- RAM – 128 Mb PC 133;
- HDD – Maxtor2B010H1 - 10 Gb;
- Звуковая карта – Sound Blaster 32 CT-3600.
(На видео ниже, процесс сборки и запуск игр на тестовом ПК)
Тестовая система №2:
- Материнская плата - Asus CUSL-2C (ATX, Socket370, Intel 815EP);
- CPU – IntelPentium III 1000 MHz – замечательный со всех сторон процессор. Длительное время был эталоном производительности персонального компьютера. В статье он выступает также в этой роли.
- RAM – 512 Mb PC 133;
- HDD – Maxtor 2B020H1 20 Gb;
- Звуковая карта – Sound Blaster Live (CT4830).
Видеокарты и 3D ускорители:
- Voodoo Banshee PCI;
- Voodoo2 12 Мб + S3 Trio 64V+
Тестовые операционные системы:
- Windows 98 SE + DirectX 8.1;
- MS DOS 7.1 (перезагрузка в режиме MS DOS из Windows 98SE).
Тестовые приложения:
Синтетические бенчмарки:
- 3DMark 99;
- 3DMark 2000;
- 3DMark 2001.
Игры:
- Unreal (Glide);
- Unreal Tournament (Glide);
- Quake 2 (OpenGL);
- Quake III (OpenGL);
- Rage Expendable (D3D);
- Duke Nukem 3D Atomic Edition (Software, No Sound).
Как сказано еще во введении к данной статье, конкурентом Voodoo Banshee является Voodoo2.
5. Результаты тестирования
По традиции исследование производительности тестовой видеокарты мы начнем с синтетических тестовых приложений, показывающих усреднено-теоретическую производительность тестового «железа».
3DMark 99
Данный тестовый пакет вышел примерно в то же самое время, что и Voodoo Banshee и, соответственно, способен максимально его загрузить. Более того, в отличие от следующих бенчмарков, для его запуска и завершения в Windows 98 он не потребовал ни каких «плясок с бубном». Тестирование проводилось в разрешении 800х600.
Смотрим на результаты в диаграмме:
Ну что сказать, разница в производительности между самым слабым из тестовых CPU – Intel Pentium 166 MMX и топовым Pentium III 1000 МГц колоссальна. В целом, исходя из диаграммы следует, что толку от установки, как Voodoo Banshee, так и Voodoo2 не так уж и много (если, конечно не сравнивать производительность с софтверным режимом, где все еще печальней).
А вот AMD K6-2+ смотрится гораздо более выигрышно. Этот процессор на момент выхода обеспечивал пропуск в современные ему 3D игры. Особенно, если учесть, что он его штатная тактовая частота – 500 МГц, а реально такие процессоры способны работать и на 550-600 МГц.
Эти мегагерцы сравнить с такими же у AMD K7 или Pentium III напрямую нельзя, естественно, но уровень производительности, достаточный для любых игр того времени, процессор демонстрирует.
Для Pentium III 1000 МГц производительности VoodooBanshee, как и Voodoo2 явно недостаточно. Но как пример обеспечения почти двукратного роста производительности относительно AMD K6-2+ и трехкратного относительно Pentium MMX 166 МГц он вполне годен, так как подтверждает «масштабируемость» результатов Voodoo Banshee.
Если сравнивать между собой Voodoo Banshee и Voodoo2, то в этом бенчмарке Banshee серьезно быстрее Voodoo2.
В целом же, как Voodoo Banshee, так и Voodoo 2 вполне себе будут «на своем месте» в составе Socket7 системы.
3DMark 2000
Следующий тестовый пакет вышел уже во времена Voodoo3 и Riva TNT2, однако, большинство использованных в нем технологий доступны Voodoo Banshee и Voodoo2.
В отличие от предыдущего бенчмарка, Voodoo Banshee на Socket7 системе была способна пройти этот тест только при отключении теста «мультитекстурирование», на нем она стабильно зависала. Все остальные тесты тестовая видеокарта проходила без проблем. На Pentium III системе проблем с прохождением тестов не было. Тестирование проводилось в разрешении 800х600.
Изучим результаты тестов на диаграмме:
Ситуация изменилась. Если в прошлом тесте Banshee показывала производительность выше, теперь вперед вырвалась Voodoo2. По производительности процессоров расклад не изменился, разве что Pentium 166 MMX больше, чем в пять раз отстал от Pentium III 1000 МГц и почти в 3 раза от AMD K6-2+.
3DMark 2001SE
Данный тестовый пакет вышел во времена, когда 3D технологии в играх готовились сделать огромный прыжок, по отношению к тому, что было еще год назад. Появилась технология вершинных и пиксельных шейдеров, аппаратная поддержка T&L и другие. Ни одна из тестовых видеокарт – в полной мере не поддерживает все доступные в тестовом пакете технологии. Да, в общем то, и соперник тогда еще новейших Voodoo5 – GeForce 2 не мог пройти 4 игровой тест, для того, чтобы его увидеть нужна была GeForce3 или Radeon 8500. Зато на этом тесте, кстати, стабильно зависала Voodoo Banshee, пытаясь его запустить. Тестирование проводилось в разрешении 800х600.
Однако смотрим на результаты тестирования:
Итак, этот тест отлично показывает насколько вперед за 3 года шагнули технологии на стыке XX и XXI веков.
В этом тесте Voodoo Banshee снова в лидерах, но отставание от нее у Voodoo2 не критично, хотя и заметно. Более того, если на AMD K6-2+ и у Voodoo Banshee, и у Voodoo2 результаты в данном тестовом приложении просто смешные, то Pentium 166 MMX оказался настолько слаб, что программа не смогла посчитать «попугаи», выдав сообщение о невозможности вывода результатов тестирования.
Думаю, по результатам синтетических бенчмарков ясно, что обе тестовые видеокарты (точнее видеокарта и 3D ускоритель) обладают примерно одинаковой производительностью с некоторым перевесом со стороны Voodoo Banshee.
Переходим к тестам в игровых приложениях.
Начнем, с тех приложений, ради которых, в общем-то, нам и нужна Voodoo Banshee или Voodoo2. С игр, поддерживающих API Glide.
Unreal
Версия игры 2.26. Встроенный бенчмарк (облет камерой замка).
Настройки по умолчанию, 16 битный цвет.
Тестирование в игре, для наглядности, проводилось в двух разрешениях – 800x600 и 1024х768 (Banshee) учитывался только средний FPS.
Итак, смотрим результаты на диаграмме.
Для игры в Unreal в разрешении 800х600 в целом подойдет, как Voodoo Banshee, так и Voodoo2. Однако в качестве процессора для Socket7 системы необходимо использовать, как минимум AMD K6-2+.
Unreal Tournament
Версия игры 4.36 (встроенный бенчмарк – вступительный ролик).
Настройки по умолчанию, 16 битный цвет.
Тестирование, как и ранее, проводилось в двух разрешениях – 800x600 и 1024х768 (Banshee) учитывался только средний FPS.
Unreal Tournament имеет еще более высокие требования к CPU, чем Unreal, соответственно логично предположить, что Pentium 166 MMX будет смотреться еще печальней, чем выше.
Так оно и есть. Для игры в Unreal Tournament в разрешении 800х600 также подойдет, как Voodoo Banshee, так и Voodoo2. Однако производительности даже AMD K6-2+@400 МГц для этой игры мало, ей необходим Pentium III\AMD K7.
В целом же, в разрешении 800х600 точек Voodoo2 в тандеме с Pentium III 1000 МГц быстрее на четверть, чем VoodooBanshee, а на AMD K6-2+@400 МГц между Voodoo2 и Bansheeразницы почти нет, данный процессор не дает возможности ее увидеть.
На Pentium 166 MMX в разрешении 800х600 играть в эту игру в принципе невозможно, если Вы, конечно, не любитель преодоления трудностей.
Quake2
Версия игры 3.20. встроенный бенчмарк - Demo1.
Тестирование проводилось в двух разрешениях – 800x600 и 1024х768 (Banshee). Настройки графики по умолчанию.
Смотрим на результаты тестов в диаграмме:
В отличие от предыдущих игр, для игры в Quake2 производительности Pentium 166 MMX достаточно, правда только в комплекте с Voodoo2. Игра активно использует технологию мультитекстурирования, поэтому Banshee в сравнении с Voodoo2 изначально шансов не имела. Тем не менее, замена Pentium 166 MMX на AMD K6-2+ даст возможность играть в Quake2 и на Banshee.
Quake III
Версия игры – версия 1.32, встроенный бенчмарк – демо FOUR.DM_68.
Тестирование проводилось в двух разрешениях – 800x600 и 1024х768 (Banshee). Настройки средние (для Voodoo2 – по умолчанию).
Смотрим на результаты тестирования:
В этой игре, как и в предыдущей, Voodoo2 быстрее Voodoo Banshee (на Pentium III 1000 МГц) на четверть. В разрешении 1024х768 играть на Banshee невозможно даже при использовании Pentium III 1000 МГц. Производительности AMD K6-2+ для игры хватает с боольшой натяжкой, но с ботами играть все же можно.
Rage Expendable
Версия игры 1.0.0.1. Встроенный бенчмарк – Demo1.
Тестирование проводилось в двух разрешениях – 800x600 и 1024х768 (Banshee).
Смотрим на результаты тестов в диаграмме:
Игра, напомню, работает с использованием библиотек D3D. Результаты в ней, как это заметно, несколько отличаются от всех прошлых игр. В этой игре на Pentium III 1000МГц вперед вырвалась Voodoo Banshee, причем на 34% по отношению к Voodoo2. На AMD K6-2+ Banshee показывает примерно одинаковый результат, как в 800х600, так и в 1024х768 точек. Производительности этого процесслора недостаточно, чтобы полностью загрузить видеокарту.
В свою очередь, производительность Pentium III 1000 МГц в разрешении 1024х768 ограничивают, как Voodoo2, так и Banshee, он может и больше, но видеокарта не способна адекватно его использовать.
Pentium 166 MMX ничего спасает, он в принципе не способен в этой игре показать достойную производительность.
Duke Nukem 3D
Версия игры 1,7 Atomic Edition. К сожалению, в этой игре нет возможности замерить средний FPS, поэтому я выбрал довольно тяжелую сцену на 1 уровне, в которой имеется несколько динамических объектов (горящий огонь, мигающее освещение) и, загружая ее, фиксировал FPS.
Для тех, кто не знает или забыл, напоминаю, что мгновенный FPS в игре вызывается командой (читкодом) DNRATE.
Тестирование проводилось в разрешении 800х600, без звука на первом уровне 1 части игры. Игра запускалась после перезагрузки в режим MS DOS (7.1).
Смотрим на результаты в диаграмме.
Voodoo2 работая в паре с 2D видеокартой «с треском» провалилась в данном тесте. Причина, естественно, заключается не в самой Voodoo2, а в 2D видеокарте S3 Trio 64V+, производительности которой в 2D явно недостаточно для этой игры в разрешении 800х600 точек.
Для данной игры весьма важна производительность 2D части видеокарты и у Voodoo Banshee она замечательная, чего нельзя сказать о S3 Trio64V+.
Разгон Voodoo Banshee
Как я уже писал выше, без каких либо проблем тестовая VoodooBanshee разогналась до максимально возможных тактовых частот видеочипа и видеопамяти – 130\130 МГц. Как Вы думаете, что нам это дало? Впрочем, чего тут гадать, посмотрите на результаты в диаграммы. Тестирование в всех случаях производилось в разрешении 800х600.
Для начала изучим результаты в синтетических бенчмарках. Что мы видим? Сказать что толку от разгона совсем нет, будет неправдой, результат от разгона – ухудшение результатов во всех синтетических бенчмарках. Результат странный, но перепроверялся несколько раз.
А как поведет себя после разгона Voodoo Banshee в играх? Посмотрим?
Да, в общем то почти ничего не изменилось, кроме единственной игры. В Quake2 от разгона Voodoo Banshee результаты выросли! В остальных играх заметно не слишком большое, но очевидное снижение производительности.
6. Выводы по результатам тестирования
В принципе, даже если не читать текст, а даже просто посмотреть на диаграммы, станет очевидно, что производительность Voodoo Banshee, за редкими исключениями примерно равна производительности Voodoo2 и наоборот.
Для того, чтобы, как сейчас пишут, раскрыть потенциал VoodooBanshee, как, впрочем, и Voodoo2 необходим процессор уровня, как минимум AMD K6-2, Pentium 166 MMX не способен нагрузить ни ту, ни другую.
Впрочем, даже в 1998 г. никто не обещал, что платформа Socket7 просуществует вечно, ибо она на тот момент уже изжила себя.
В итоге, Voodoo Banshee или Voodoo2 вполне можно установить на сравнительно мощный ПК на базе Pentium III. В игровых приложениях, использующих API Glide в разрешении 800х600 Voodoo Bansheeобеспечивает относительный комфорт, но, в отдельных играх, тем не менее, Voodoo2 в таком ПК будет смотреться лучше, обеспечивая большую производительность.
Voodoo Banshee + AMD K6-2+ являются отлично сбалансированной платформой. Для игр на движке Quake II (и Quake1 соответственно) ее производительности вполне достаточно, в тех же играх, где нужен более мощный процессор, замена Voodoo Banshee на Voodoo2 без замены процессора все равно эффекта не даст.
7. Заключение
Данная статья писалась довольно длительный период времени. Сначала у меня банально не было Voodoo Banshee, потом, когда я ее таки получил, руководство сайта overclockers.ru затеяло модернизацию Персональных страниц, итогом которой стало их переименование в блоги (что само по себе не есть хорошо, ибо звучит обыденно), да еще и сроки затянулись на несколько месяцев.
Если же говорить непосредственно о тестовой видеокарте, уже не в качестве объекта исследования, а как объекта повседневного использования в ретро ПК, хочется отметить следующее.
Видеокарта имеет массу достоинств, она неплохо сбалансирована, у нее очень быстрое 2D достаточный уровень 3D, но пока я не смог при ее использовании победить два ее «глюка».
1. Проблема с запуском игр на движке Build, которые вешают ОС (Windows 98SE) при выходе из них. Во время же самой игры – проблем не возникает. Пока в качестве решения использую запуск таких игр из DOS 6.22 (как его использовать на одном разделе с Windows 98SE тема другой статьи, но сложного ничего нет).
2. Зависания в 3DMark 2000 и 3DMark 2001SE. Причем зависания имеют место в тех тестах, которые видеокарта не поддерживает. Может дело в драйверах, пока не знаю, но думаю, тоже найду решение проблемы.
В целом же, видеокарта для своего времени оказалась вполне достойной. Если бы компания 3Dfx выпустила эти видеокарты одновременно с Voodoo2, а не с опозданием почти на полгода, а в следующем своем продукте – 3dfx Voodoo3 изначально бы обеспечила поддержку пусть и не нужного тогда, но столь красиво выглядящего 32-битного цвета в 3D, многое могло сложиться иначе.
Впрочем, время вспять не повернешь, сегодня мы имеем то, что имеем.
С уважением, Freevad.
Обсудить статью можно здесь.
P.S. Учитывая весьма длительный период последней модернизации Персональных страниц сайта overclockers.ru (конец 2017 – начало 2018 гг.), а также текущую спорную политику администрации сайта по монетизации ПС, я не уверен, что мои статьи останутся на этом ресурсе и впредь, и нахожусь в неспешном поиске нового ресурса.
Тем не менее, пока, я не имею зудящего желания менять ресурс для публикации своих статей. Посмотрим, что будет дальше.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила