Quake 4 во всей красе: моды графики и геймплея, настройки графики
реклама
Полтора года спустя первой ласточки - DooM 3 - начали появляться игры на новом движке Джона Кармака & Co. Этот движок отличается роскошными возможностями и беспрецендентной гибкостью, за что и полюбился людям творческим, дав им возможность кроить и штопать игры в меру своей фантазии.
Однако ключевое нововведение движка заключается в универсальной модели освещения - почти всё в игре рисуется одним и тем же шейдером, который получает лишь данные о рельефе поверхности, её цвете и блеске, после чего производит расчет результата для каждого освещающего эту поверхность источника света. Эта пока уникальная концепция дарит нам потрясающую по красоте и реалистичности игру света, которой можно любоваться бесконечно. Разумеется, если ваш графический акселератор обладает поддержкой пиксельных шейдеров второй версии и достаточной мощностью для более-менее высокого разрешения.
Однако, при наличии такого акселератора, можно получить ещё более правдоподобное изображение. Дело в том, что стандартный шейдер освещения производит только жизненно-важные вычисления, дабы обеспечить приемлемую производительность на старых акселераторах Nvidia, которые плохо справлялись с шейдерами второй версии.
Предлагаю вашему вниманию доработанную версию универсального шейдера освещения для Quake 4. Отличий от оригинального несколько:
* добавлена нормализация вектора локальной нормали поверхности
* добавлен учет гладкости поверхности при расчете блеска
* добавлена изощренная иммитация рассеянного света
* добавлены различные оптические эффекты, связанные с шероховатостью поверхности
Первый пункт позволяет уменьшить артефакты сжатия карт нормалей, что местами ощутимо улучшает качество bump mapping и почти ничего не "стОит" для современных акселераторов в плане производительности.
Второй пункт улучшает реалистичность картинки за счёт изменения "плотности" бликов в зависимости от свойств поверхности. В оригинальном шейдере, как и во всех предыдущих играх, где учитывались блики от света (Far Cry, Half-Life 2), величина бликов зафиксирована на некоей среднестатистической величине, а рассчитывается только интенсивность "отражения" в зависимости от наклона поверхности, угла между источником света и наблюдателем.
Рассудив, что матовая поверхность отражает свет хуже, чем полированная, я модифицировал расчет так, чтобы слабо блестящие поверхности давали расплывчатый блик, а сильно блестящие - более чёткий. Кроме того, за счёт более мягкого блеска многих поверхностей игра визуально становится немного светлее, модельки персонажей - разборчивее.
Ещё раз повторюсь, что разница не велика на первый взгляд, особенно если вы играете в Ultra Quality, однако привыкнув к ней, вы вряд ли сможете терпеть оригинальный шейдер, потому что не будете обнаруживать в игре реалистичного блеска металлических поверхностей, кожи и т.д. А если ваш компьютер не позволяет выставить настройку качества Ultra, то польза от изменённого шейдера двойная - оружие и окружение не будут выглядеть погрызенным термитами
Ну а третье изменение призвано победить всепобеждающий мрак. Освещение в игре считается для точечных источников света, но дело происходит отнюдь не в открытом космосе, поэтому я добавил немного рассеянного освещения.
Скачать эту модификацию можно отсюда
Установка проста как дважды-два: сохранить файл в папку q4base и переименовать в q4light.pk4. Поскольку не все игроки умеют переименовывать файлы со скрытыми расширениями для зарегистрированных типов файлов, надёжнее просто распаковать архив в папку q4base.
Для получения наилучших результатов рекомендую устанавливать r_lightScale равным 1.5, хотя данный шейдер без особых проблем функционирует и при стандартной величине r_lightscale, равной 2.
Приятный эффект ослепления, заметно увеличивающий визульную привлекательность игры (только для патча 1.3!) можно добавить с помощью мода q4bloom. Процесс установки абсолютно тот же.
Наслаждайтесь!
По мере прохождения, я модифицирую игру с целью увеличения полноты ощущений от игрового процесса, более плотного вживания в роль капрала Кэйна. Каким на мой взгляд должен быть сингл Quake 4 вы можете узнать, проделав вышеописанную операцию установки для другого мода.
Для сохранения совместимости с сетевыми серверами, установку можно произвести не в папку q4base, а в любую другую, и подключать модификацию через пункт Mods в главном меню.
Изменены характеристики абсолютно всего оружия, доработано поведение многих монстров, "оранжевые" меньше тормозят и совершенно по-зверски убивают. Игровой баланс тщательно оптимизирован для прохождения на сложности General (g_skill 3).
В архиве содержится autoexec.cfg, который обеспечивает управление яркостью и эффектом ослепления с помощью горячих клавиш. +/- в правой части клавиатцры меняет яркость, * позволяет отключать bloom в тех местах, где скорость отрисовки станоится ниже комфортной или есть слишком яркие источники света.
Чтобы в полной мере насладиться войной, отключите в настройках игры Always run (всегда бежать, com_alwaysRun 0) и автоматическую перезарядку оружия. Полагаю, яростные схватки с применением всего спектра имеющегося вооружения и короткими перебежками многим придётся по вкусу.
Удачи!
Ну и, напоследок, некоторые рекомендации по получению максимального качества изображения.
Создайте в папке q4base файл autoexec.cfg и добавьте туда строчку seta com_videoRam "512", затем зайдите в настройки игры и поставьте качество графики на Ultra High. Выйдите из игры, откройте для редактирования файл quakeconfig.cfg и измените там параметр seta image_usePrecompressedTextures "1". Можно также установить seta image_useNormalCompression "2", с моим шейдером это не очень важно для качества графики, зато уменьшает лаги при игре.
В процессе изучения игры было замечено, что параметр image_useNormalCompression не всегда сохраняется в конфигурационном файле. Если в вашем компьютере более 1 ГБ оперативной памяти, вы можете отключить компрессию нормалей путём добавления строчки seta image_useNormalCompression "0" в autoexec.cfg
Если у вас AGP видеокарта, увеличьте в BIOS Setup размер AGP Aperture. До 256 МБ, если у вашего компьютера менее 1 ГБ памяти и до 512 МБ, если больше. Также попробуйте увеличить частоту шины AGP, например у меня она работает на 100 МГц - это заметно уменьшит лаги при подгрузке текстур в видеопамять.
Финальная стадия настройки - подбор параметров изображения (r_gamma и r_brightness). На моём мониторе наболее красивая картинка получается при выставлении 1.3 для обоих параметров, хотя с последней версией шейдера можно комфортно играть и при установке обоих параметров в единицу.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают